ALAN WAKE (PC, 2012)
W oceanie mroku.
Znana z konsoli XBOX 360 gra Alan Wake została wydana na komputery PC. I bardzo dobrze, choć dziwię się, że z takim opóźnieniem.
Jeśli lubisz choć trochę grać a jesteś fanem (fanką) klasycznych horrorów w klimatach Kinga, lubisz film Lśnienie, Miastczko Twin Peaks, filmy takie jak Ptaki Hitchcoka to jest to bez wątpienia gra dla Ciebie.
Ale na samym początku ponarzekam, żeby mieć to już z głowy. W grze dominuje liniowości, której nie uważam za zbyt wielką wadę przy tego typu właściwie stricte fabularnej, filmowej produkcji. W Alanie Wake’u nie sposób się zgubić. Bo nawet jeśli jest możliwość wyboru błędnego kierunku, to zaraz pojawi się ściana nie do przejścia. Do tego kompas wskaże nam słuszny kierunek. Oczywiście można w pewnym zakresie zboczyć z głównej trasy, ale to znaczy tylko, że coś znajdziemy. Coś przydatnego do obrony i walki.
I teraz o walce - tutaj jest trochę monotonnie. To znaczy jak mamy wrogów to właściwie są oni podobni do siebie. Pojawiają się z mroku, często grupami. Mają siekiery lub piły mechaniczne. I są nieśmiertelni do czasu aż im dobrze przyświecimy. Śmiertelność zyskują z wielkim błyskiem i “pufff” już można ich zabić bronią standardową (strzelba, dwururka, pistolet). Czasem można proces przyspieszyć, używając broni “świetlnej” jak pistolet-rakietnica, strzelający flarami czy błyskowe granaty. Czasem znajdziemy duży reflektor, który swoją mocą może wyeliminować wrogów. Ale jednak jest to monotonne. Schematyczne. Idziemy czy biegniemy. Pojawia się wróg. Trzeba przyświecić. Ostrzelać. Idziemy dalej. Nie trzeba nic główkować, jak obejść wrogów lub jaką chytrą strategię zastosować. Wszystko na jedno kopyto. I gdyby nie fabuła i klimat, to byłaby to kolejna zręcznościowa strzelanka.
Dead Space 2 PC (2011)
Niemal równo rok po premierze Dead Space 2 - veni, vidi, vici. Przebrnąłem przez drugą część pełnej grozy kosmicznej strzelanki rozglądając się na lewo i prawo. Screencast z wędrówki przez korytarze kosmicznej bazy na orbicie Saturna znajdziecie niżej.
Isaac Clarke (ur. 2465) powrócił by znów uratować świat. No dobrze, nie tyle powrócił co po trzech latach obudził się ze śpiączki. Niezdrowa wizyta na USG Ishimura, oj niezdrowa. Od razu po przebudzeniu musiał stawić czoło zagrożeniu, które wydawało mu się, że raz na zawsze wyeliminował. Niestety USG Ishimura niczym puszka pandory rozsiewa po wielkim mieście The Spawl i stacji kosmicznej Titan (Marker Site 12). Wraz z nekromorfami wraca też oficer medyczny Nicole (była kobieta Isaaca, która zginęła na USG Ishimura) oraz pojawia się nowa (milość?) - Ellie, pilot różnych ciężkich maszyn technicznych. Do towarzystwa dostajemy też Strossa, dotkniętego szaleństwem i leczonego psychiatrycznie człowieka (możecie zerknąć na animowany Dead Space: Afterfall aby dowiedzieć się więcej)
Co tu dużo pisać - Dead Space 2 to niezwykle udany survival horror, którego akcja osadzona jest i w przyszłości i kosmosie. Klimat częściowo można porównać do Obcego. A sama gra czerpie dość wiele z nie tylko z odniesień i pomysłów, które widzieliśmy w kinie, ale także literatury SF. Zwłaszcza część pierwsza z niektórymi pomysłami mogącymi wskazywać na korzystanie z twórczości Aasimova, Clarke’a czy Lema.
Dead Space 2 - PS3 @ PRGK
Gra Dead Space odniosła sukces. Kosmiczny survival horror ujął serca graczy, którzy lubią mrok, grozę i walkę z nekromorfami. Nie było więc zaskoczeniem podjęcie prac nad częścią drugą. Dead Space 2 już jest dostępny. Pomijając recenzje w prasie i na portalach specjalistycznych poświęconych grom komputerowym i na konsole, w internecie także pojawiło się dużo “pierwszych wrażeń” graczy. Tutaj zamieszczam jedną taką opinię.
Kiszony o Dead Space 2 pisze tak:
Jakiś czas temu, przy premierze DS 1, na grupę [pl.rec.gry.komputerowe pl.rec.gry.konsole] wpadło trochę zachwytów dotyczących tejże gry. Ja psioczyłem, że bohater toporny w sterowaniu, że biegamy w koło po tych samych korytarzach a przydzielane zadania bardziej wydają się być próbą przegonienia gracza przez lokacje niż zgrabnie poprowadzoną narracją. Po “dwójce”, z cichą nadzieją, spodziewałem się mniej więcej tego, że pozostawiono to co pozytywne a poprawiono to co mnie wkurzało poprzednio.
Resident Evil 5 PC @ Gram.pl
W serwisie Gram.pl pojawiła się obszerna recenzja długooczekiwanej gry RE5.
–
Powiedzieć, że seria Resident Evil zupełnie zasłużenie sięgnęła po miano kultowej, byłoby truizmem. A jednak nie wypada od tego stwierdzenia nie rozpocząć. Tyle że przy okazji premiery pecetowej wersji Resident Evil 5 naszła nas ochota, by zedrzeć nieco patyny z tego podziwianego przez miliony graczy (w tym autora poniższej recenzji) dzieła. No bo popatrzmy. Który z cykli może się “poszczycić” jednym z najgorszych i najmniej intuicyjnych systemów sterowania? Resident Evil. Który z cykli sięgnął po niechlubne miano najgorszego w kategorii “zmiana ekwipunku/interfejs sterowania”? No Resident! Który w końcu ma zazwyczaj dialogi i motywacje psychologiczne bohaterów utrzymane na poziomie kina klasy C? Znów musimy odpowiedzieć: Resident Evil. Jednemu z flagowych produktów Capcomu można zarzucić jeszcze: najgorszą w historii konwersję graficzną (Resident Evil 4 przed “spaczowaniem”), niemożność jednoczesnego poruszania się i strzelania czy odrealniony, choć klimatyczny system save’ów (maszyny!).
Dark Sector (PC)
Dark Sector to wręcz typowa gra akcji/horror survival (horror mniej, ale survival pełną gęba). Typowa, a jednak niesamowicie wciągająca od samego początku. Mimo, że fabuła przeciętna - gdzieś, w poradzieckich laboratoriach… Już wiecie? Tak, kryją się sekrety byłego ZSRR. A my, jako bohater, ktoś prawie jak Bourne (może przesadzam, ale chodzi mi o agenta/komandosa/kogoś kto potrafi zabijać), pojawiamy się w tym kompleksie z pewną misją. Misja się trochę komplikuje, bohater w międzyczasie zaraża się pewnym wirusem i… zaczyna zdobywać niezwykłe, bojowe moce. Na początek z ręki… wyrasta mu trój-ostrze, którym można (sprawnie) rzucać jak i w walce wręcz używac, by rozpruwać wrogów. A potem? Potem znajdujemy kolejne “znajdźki” (upgrades) i rozwijamy swoje zdolności. Tak zwiększając swoją moc wędrujemy po opuszczonych kompleksach walcząc z wrogami - żołnierzami jak i różnymi zmutowanymi stworami. Wrogowie w miarę postępu gry stają się coraz szybsi, potężniejsi i lepiej uzbrojeni. Więc nie raz przyjdzie nam zginąć…
Cryostasis: Sleep of Reason
To jedna z tych pozycji, w które chcę zagrać (w drugiej kolejnosci - musze jakoś prowadzić selekcje i dobór, bo nie mam czasu na wszystkie tytuły). Zapowida się ciekawie, ale The Thing na podstawie Carpentera też się tak zapowiadał. Z jednej strony ciągnie mnie w kierunku przygody na mrozie (pamietam grę Fahrenheit i zimowy Nowy York a rtakże Maxa Payne - też padał śnieg). Z drugiej boje sie, że tytuł może byc sredni (dla mnie).
* * *
Cryostasis: Sleep of Reason to mroczne dzieło programistów z ukraińskiego studia Action Forms (twórcy między innymi serii Carnivores i Vivisector). Tym razem mamy do czynienia z mieszanką gatunków: elementy właściwe strzelankom i grom akcji są obficie doprawione klimatem rodem z najlepszych horrorów.
Fabuła przenosi nas do 1981 roku na koło podbiegunowe, do rosyjskiego lodołamacza o napędzie atomowym „Północny Wiatr”. Głównym bohaterem jest jeden z naukowców – meteorolog Alexander Nesterov. To właśnie w tą postać wcielamy się w grze.
The Suffering
Mroczny i brutalny survival horror. Z jakże negatywnym głównycm bohaterem - mordercą. Ciekawa gra, dająca mozliwość wyboru uczynienia dobra jak i zła w tym przeklętym świecie, wypełnionym wszelakim złem niemalże jak ze świata hellraiser. Doskonała przygoda dla tych, którzy maja silne nerwy. Pozostałym odradzam - można paść na zawał z wielu powodów…
* * *
The Suffering to trójwymiarowa gra akcji, łącząca najlepsze cechy brutalnego produktu pt. Manhunt i wirtualnych horrorów pokroju pozycji z serii Resident Evil i Silent Hill. Główny bohater imieniem Torque oczekuje w zakładzie penitencjarnym Abbott (wyspa Carnate) na wykonanie wyroku w postaci śmiertelnego zastrzyku. Rzeczony osobnik został skazany za rzekome zamordowanie własnej żony i dzieci, chociaż sam tego nie pamięta. Jeszcze dziwniejsze są jednakże wydarzenia, które zachodzą w trakcie pobytu w więzieniu.
Albowiem w niewyjaśnionych okolicznościach następuje inwazja mnóstwa potworów rodem z koszmarnych snów (ogółem dwanaście odmiennych typów - np. humanoidalne maszkary z klingami zamiast rąk i pełzające kreatury z powbijanymi fosforyzującymi strzykawkami). Hordy monstrów atakują wszystkich ludzi wokół, więc Torque postanawia uciec (dziewięć etapów wewnątrz i na zewnątrz budynków) po trupach sukcesywnie eliminowanych przeciwników. Oczywiście oprócz oponentów napotyka on niewielką ilość postaci o nastawieniu pokojowym, odsłaniających swoimi wypowiedziami kolejne sekrety fabuły i oferujących czasami wsparcie. Zabijanie wrogów odbywa się dzięki ponad dziesięciu rodzajom broni (pistolet, strzelba, karabin maszynowy, dynamit, zaostrzona metalowa belka, miotacz płomieni etc.), ale po osiągnięciu odpowiedniego stopnia złości może zostać wykonana transformacja bohatera w bestię (specjalizacja: walka wręcz) a la Mr. Hyde z historii o doktorze Jekyllu.
Wyjątkowo wyeksponowany motyw w The Suffering stanowi przemoc i związane z nią elementy (fontanna krwi po dekapitacji nieprzyjaciela itd.). Sugestywną atmosferę grozy buduje szczegółowo dopracowana oprawa graficzna 3D, pokazywana z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby oraz zawierająca sporo widowiskowych efektów w stylu dynamicznego rozmycia obrazu i naturalnej gry świateł. Równie wysoki poziom reprezentuje warstwa dźwiękowa, potęgująca przerażający klimat.
Silent Hill 3
Aktualnie nowościa jest Silent Hill 5. Dlatego też, przy okazji nowości chciałbym wspomniec, z łezka w oku, doskonałą część trzecią. Doskonałą - bo to było moje pierwsze, niezapomniane, spotkanie z Silent Hill. Niesamowity mroczny klimat, oszałamiające dźwięcząca w uszach muzyka i przebiegające po plecach drecze gdy gdzieś słychac było jeki lub zgrzyt metalu… Od tego czasu zostałem fanem serii.
* * *
Trzecia, i jak twierdzą autorzy, najbardziej ambitna część uznanego cyklu horrorów Silent Hill. Pod wieloma względami różni się ona od poprzedniczek, zarówno, jeżeli chodzi o jakość wykonania jak i złożoność fabuły. Podstawową rzeczą odróżniającą trzeciego Silent Hilla od dwójki i jedynki, jest postać głównego bohatera. Poprzednio gracz kierował poczynaniami mężczyzn w wieku około 30 lat, tym razem ma okazję pokierować ruchami 17-letniej dziewczyny o imieniu Heather.