STALKER - Zew Prypeci @ PRGK

22/11/2009 By: MrMisio Kategoria: pl.rec.gry.komputerowe

Opinia znaleziona na pl.rec.gry.komputerowe - cytuję w całości, bez zmian czy korekt:

Jako że niedawno skończyłem “Zew Prypeci” pomyślałem, że podzielę się swoimi uwagami odnośnie tej gry.

Cóż, gra mnie wciągnęła na tyle, że dopiero co rozpoczęta “Dragon Age” poszła w odstawkę. Jasne, warto w tym momencie wziąć pod uwagę, że jestem starym fanatem “Stalkera” i gier cechujących się podobną atmosferą, ale mimo wszystko uważam, że ludziom z GSC udało się zrobić naprawdę solidną grę. Różnicę widać zwłaszcza w porównaniu ze średniawym “Czystym Niebem”. Ale do rzeczy.

Sam początek jest średni. Wita nas wprowadzenie rodem z “Kryminalnej Rossiji” (choć obrazki statyczne) a następnie zaczynamy grę na skraju mapy. Ot, tak sobie. W “Priboi Story” gracz zaczynał z opuszczonego posterunku w Kordonie i wyglądało to jakoś bardziej naturalnie. Ale nic to, pomyślałem, że dalej będzie lepiej. I nie zawiodłem się.

Od razu spieszę uprzedzić, że lektor nie miał specjalnie dużo do roboty, gdyż wszystkie dialogi, którym twarzyszy tekst w okienkach, są pisane. Partie mówione ograniczają się wyłacznie do scenek i, jak to w tej serii  bywa, do pogaduszek stalkerów w tle, które, o ile p-amiętam, nie były tłumaczone, a szkoda. Większość dowcipów ma brodę dluższą niż Dziadek Mróz, ale usłyszawszy jej w wersji “stalkerskiej” i odpowiedziane w profesjonalny sposób (dubbing naprawdę świetny) trudno się powstrzymać od uśmiechu. Luźne rozmowy i zwroty, jakimi reagują na nasz widok bohaterowie też są niczego sobie. Wszystko brzmi tak, jak powinno. Mało lotni bandyci mówią jak gopniki z ulicy, handlarze wyrażają się jak sprzedawcy w Pitrze, a słuchając żołnierzy przypomina się “9 Kompania” i “Burzowe wrota”. Ogólnie - ten element atmosfery został nie tylko zachowany, ale i poprawiony. Oczywiście można zastanawiać się, czemu wszyscy mówią po rosyjsku, skoro gra rozgrywa się na Ukrainie, ale to w sumie detal.

Mapy sa tylko trzy, z czego dwie całkowicie nowe (Zalew i Okolice zakładu “Jupiter”), trzecią stanowi nieco bardziej rozbudowana Prypeć. Na szczęście tym razem ilość została poświęcona na rzecz jakości, dzięki czemu mapy są większe, ciekawiej rozplanowane i bogatsze (na każdej jest kilkanaście istotnych miejsc plus kilka drugoplanowych. Poza tym, wprowadzono więcej grot, pieczar i przejść podziemnych. Jest też sporo zakamarków, o których stalkerzy nie wspominają bądź robią to wyłącznie mimochodem, więc opłaca się połazić i pozwiedzać Zonę na własną rękę. Sama gra nie jest szczególnie długa, ale zapewnia trzydzieści parę godzin dobrej zabawy (co w moim odczuciu jest zdecydowanie lepsze niż sto trzydzieści godzin zabawy średniej). Jak na dodatek do strzelanki - nieźle.

No cóż, po detalach trzeba przejść do mięsa, czyli do fabuły. Wiadomo, pierwsze dwie części serii były strzelankami, więc od “Zewu Prypeci” nie należy wymagać cudów. Niemniej jak na rozbudowaną strzelankę, fabułą jest naprawdę ciekawa i śmiem twierdzić, że przebija niejedną cRPG. Pewnie, znowu chodzimy po Zonie, szukamy artefaktów, radośnie strzelamy do mutantów i ludzi, a większość zadań polega na klasycznym “przynieś, zabij, wróć”, ale ich część opowiada naprawdę ciekawe historie, które, co dla mnie istotne, są poważne i bezpretensjonalne. Do tego końcówka, która jst nieco podobna do końcowej fazy “Cienia Czarnobyla” i “Czystego Nieba” została zrobiona naprawde dobrze. Od pewnego momentu akcja toczy się jak w porządnym filmie, ze sprawnie wprowadzanymi zwrotami akcji, bez żadnego skakania po teleportach czy pseudobossfighta. Byłem z niej zadowolony znacznie bardziej niż z końcówek dwóch poprzednich części. Więcej nie powiem, bo musiałbym zaspojlować.

Swoją drogą, to, co zostało szumnie przedstawiane w wielu cRPG jako “zerwanie z czarno-białym schematem”, “płynność sojuszy” i “możliwością wpływania na losy świata” w “Zewie Prypeci” po prostu zostało wprowadzone i tyle. Możemy wspierać w zasadzie każdą ze stron i nasze wybory będą miały swoje reperkusje, o czym za chwilę. Spotkamy prawie wszystkie stare stronnictwa: wolnych stalkerów, bandytów, naukowców, “Powinność”, “Wolność”, “Monolit” i najemników. Tym razem więcej uwagi poświęcono bandytom. Przykładowo, jedną z pierwszych postaci jest stary baryga, który “stroit kriszu”, czyli bierze haracz za ochronę i próbuje wciągnąć głównego bohatera do swojej kamandy. Ciekawe.

A co po zakończeniu gry? Cóż, nie spodziewałem się niczego ponad jakiś krótki filmik, czy prezentację, a dostałem chyba najlepiej zrobione “where are they now”, jakie kiedykolwiek widziałem w grze. Outro wykonane zostało niemalże tak samo, jak w “Falloucie 2″ (statyczne rysunki plus komentarz narratora) i składa się z dwudziestu kilku plansz pokazujących dzieje wszystkich ważniejszych miejsc postaci. Praktycznie każda z nich występuje w dwóch (czasami w trzech) wariantach, a ich pojawienie uzależnione jest od naszych poczynań. I od razu ostrzegam - gra w większości przypadków niczego nie sugeruje, więc trzeba naprawdę dobrze pomyśleć, jeżeli darzymy kogoś sympatią i chcemy, aby “Zew Prypeci” skończył się dla niego dobrze.

Pomimo istnienia frakcji, usunięto mechanizm “walk stronnictw”, co ma sens, gdyż główny bohater jest agentem rządowym, który ma do wykonania bardzo konkretną misję. Być może autorzy zdali sobie sprawę, że przy tak małej ilości dużych map i zagęszczeniu lokacji stworzenie sensownego modelu wojen będzie trudne i bugogenne, chociaż np.: wolni stalkerzy nadal wdają się w towarzyskie wymiany ognia z bandytami. Dodać też należy, że prawie wszystkie występujące i wspominane postacie (z dwoma bodajże wyjątkami) są całkowicie nowe, chociaż w rozmowach pojawiają się nawiązania do fabuły poprzednich części gry.

Modyfikowania artefaktów w anomaliach, nadal niet (noż ileż można czekać!), ale zostało znane z CS modyfikowanie pancerzy i broni u techników. Oprócz pancerza można nosić osobno nakrycie głowy (hełmy, maski gazowe etc.). Wybór sprzętu i modyfikacji całkiem spory, porównywalny z poprzednimi częściami gry. Tym razem nie musimy jednak szukać dokumentacji usprawnień, ale aby mieć dostęp do wszystkich modyfikacji musimy przynosić technikom niezbędne narzędzia. Znalezienie ich jest dość trudne, ale opłacalne, gdyż daje dostęp do zaawansowanych rozszerzeń i dwóch unikalnych modyfikacji. Widać, że autorzy eksperymentują i grze wychodzi to na dobre.

Podstawowym źródłem gotówki jest handel artefaktami. Handlarze nie kupują broni, o ile nie jest w doskonałym stanie, ale za to dobrze płacą za artefakty, co nareszcie urealnia model ekonomiczny. Ceny, jakich sprzedawcy żądają za swoje towary zależy w dużej mierze od ich nastawienia, więc dobrze jest dbać o reputację i pomagać wybranym stronnictwom. Oczywiście artefaktów trzeba szukać przy pomocy detektorów, jak w CN. Na plus zasługuje nowe przedstawienie anomalii, gdyż ich przeważająca większość wygląda jak “anomalnie kombinowane” z “Czystego Nieba”, czyli jak faktycznie zmutowany fragment terenu. Bardzo duży plus.

Wypada też wspomnieć o nowym elemencie gry, jakim są osiągnięcia. Nie są to na szczęście elementy wprowadzone do gry sztucznie (jak w przypadku dużej części gier), ale autentyczne osiągnięcia, które przekładają się na zmiany w świecie gry. Jeżeli dokonamy czegoś szczególnie istotnego, otrzymujemy osiągnięcie i nagrodę, najczęściej w postaci zwiększonej reputacji u różnych frakcji, lepszego sprzętu u handlarzy czy darmowej amunicji (czyli zupełnie jak bonusowe perki w “Falloucie 2″). Miłe.

Co do technikaliów to dużo nie powiem, bo nie rajcuje mnie liczenie wielokątów. Na moim C2D 5400+ z 2MB RAM i R4850 1GB gra chodzi bardzo płynnie (na oko 40-50 fps, spadków brak) przy maksymalnych ustawieniach dostępnych dla DX9 i rozdzielczości 1680×1050 (a ustawień przeznaczonych wyłącznie dla DX10 jest całkiem sporo, więc osoby mogące je wykorzystać pewnie będą się cieszyć jeszcze wyższą jakością rozgrywki). Bugów i niestabilności nie zauważyłem (tak, wiem, niewiarygodne). Żadnych wypadów do pulpitu, żadnych problemów uniemożliwiających dalszą grę, nieśmiertelnych snajperów czy znikających postaci. Jeżeli jest to wynik wzięcia sobie do serca uwag graczy, to bardzo dobrze.

P.S. Zakładając, że kanoniczne sa rozwiązania “dobre” dla postaci oraz “neutralne” dla frakcji, mogę mieć tylko nadzieję, że moje odczucia okażą się słuszne i za jakiś czas pojawi się kolejna część gry, w której gracz będzie członkiem ekspedycji badawczej :8]

źródło: pl.rec.gry.komputerowe

autor: Cezar, 22 Lis 2009

Zobacz nowa wersje
Brak komentarzy »

Nikt tego jeszcze nie skomentował.

Kanał RSS dla tego wpisu. TrackBack URL

Dodaj komentarz