Kroniki Rydzyka - Assault on Dark Athena @ PRGK

01/05/2009 By: MrMisio Kategoria: pl.rec.gry.komputerowe

Opinia znaleziona na pl.rec.gry.komputerowe - cytuję w całości, bez zmian czy korekt:

“What the fuck is wrong with you, Riddick?” (Sad Eyes, TCoR:AoDA)

W piątek tydzień temu była europejska premiera nowego Riddicka. Jeśli strona cdprojektu nie kłamie to Polska nie jest w Europie i trochę jeszcze nie będzie. Kilka tygodni temu skończyłem wersję US więc zamieszczam wrażenia, polska wersja będzie zawierała minimalne różnice bo będzie kinówką. To dobre rozwiązanie, nie wierzę że którekolwiek polskie studio dałoby radę dokonać pełnego spolszczenia na adekwatnym poziomie.

To nie recka więc trochę małych spoilerów będzie, większe są zaROT13owane, jeśli komuś zależy na ich uniknięciu (bo chce grę przejść albo ma dobrą pamięć) to proszę nie odrotowywać. Niestety główny zarzut jaki mam zdradza szczegóły zakończenia :)

Pierwsza gra z Ryśkiem Riddickiem pojawiła się w 2004. na x-klocka, a kilka miesięcy później poprawiona i rozszerzona wersja wyszła na PC. Dzisiejszy Assault on Dark Athena (Szturm na Dark Athenę, nie wiem jak i czy to przetłumaczą) jest reklamowany jako poprawka Ucieczki “w rozdzielczości HD” z nową kampanią single player, ale tak naprawdę to dwa moduły - Escape from Butcher Bay to stara wersja znana pecetowcom, Assault to po prostu dodatek czyli Expansion Pack. Zajmujący 10-12 godzin, wyraźnie mniej niż Ucieczka.

Ta reklamowana “technika HD” i “poprawienie” starej Ucieczki to dla konsolarzy którzy nie mieli niektórych etapów w poprzedniej wersji. Na PC doszły pewne nowości graficzne, ale nic przełomowego - głębia ostrości i efekty rozmazania głównie. Najważniejsza dla mnie poprawka to półprzezroczyste niebieskawe kwadraciki życia zamiast białych. Rozdzielczość HD jak ktoś chce to zawsze ustawi ;) Rozmycie obrazu jest o tyle istotne że pozwala uzyskać bardziej filmowy efekt. Kiedy zobaczyłem początek byłem zawiedziony - zmienili mojego ulubionego Johnsa! Po dokładniejszym sprawdzeniu okazało się że aktor został ten sam, a (paskudny) efekt wywołała zmiana oświetlenia i tekstur. Nadal są te ostatnie stosunkowo niskiej jakości, co widać zwłaszcza na ścianach - spod tony efektów graficznych przezierają piksele wielkości cegieł. No ale nie dla grafiki się gra w Rydzyka…

Skupię się na module Dark Athena, bo Escape znają niemal wszyscy a pozostali tylko dla niej powinni kupić grę. Riddick to psychopata który nie lubi kobiet, nie lubi mężczyzn, lubi małe dziewczynki. Lubienie przejawia się w tym że stara się zabijać ich jak najmniej. Kto wejdzie mu w drogę - ginie, kto mu pomoże - ginie, kto stoi obok - ginie. Riddick też może pomagać innym, nie muszę chyba mówić jak to się kończy…   Nie wiadomo jaki Rysiek ma cel w życiu (dokąd nie obejrzy się filmu Kroniki Riddicka z 2004. roku) bo jedyne co zdaje się robić to zaliczanie kolejnych więzień i zabijanie przygodnych przeciwników. Najchętniej zabija merców czyli najemników. Nie jest IMO zły (w sensie EVIL) - po prostu nie znosi gdy ktoś stanie mu na drodze i nie znosi prawa. Jednak według pewnego podręcznika do D&D Riddick to typowy Chaotic Evil. Gracz sam może to rozstrzygnąć - dokonujemy bowiem w Dark Athena wielu wyborów moralnych, bodajże trzech. Związane są one z równie licznymi questami pobocznymi.

Riddick zawdzięcza swoją postać wykonawcy roli, aktorowi Vin Dieselowi, który lubi gry fabularne znane z brutalności (ponoć najbardziej BG2), gra w ostrych filmach i nawet nazwisko sobie przybrał pasujące do roli (anagram zwrotu “I end lives”). Nie zdziwiłbym się gdyby filozofia życiowa którą można poznać w grze Dieselowi odpowiadała, bo miał wpływ nie tylko na wygląd i głos ale także na scenariusz i produkcję. Jego studio developerskie powstało żeby robić gry związane z filmami w których, nomen omen, gra.

A. Technikalia

Gra jest zabezpieczona Tagesem i trzeba ją aktywować przez Internet. Ma to dobrą stronę - po instalacji można wyrzucić dysk do kosza (na dyski) i oszczędzać DVD. Ma to złą stronę - aktywować można tylko trzy razy, co znaczy że gry nie kupiliśmy a wynajęliśmy. Nie wiem czy CDProjekt też tak zrobi, Atari może tego wymagać. Takie zabezpieczenie spowodowało że na sklepie Amazon i w innych ludzie dają z automatu jedną gwiazdkę (najgorszą ocenę), podobnie jak było ze Spore czy Mass Effect. Powoduje to też złą prasę. Najbrzydsze jest to, że o limicie nie ma informacji w tekście licencji wydrukowanej ani na pudełku ani w żadnym pliku na dysku - dowiedziałem się o tym z komentarzy sieciowych, Atari później potwierdziło to oficjalnie. Gra wykorzystuje bibliotekę OpenGL, co może mieć znaczenie dla posiadaczy niektórych kArT grafIcznych.

B. Rozgrywka

Sam moduł jest niezależny od Ucieczki i można w niego grać natychmiast po instalacji gry. Mamy na starcie cztery kwadraty życia, można to zwiększyć do sześciu jeśli znajdzie się maszyny medyczne (w Ucieczce dało się do ośmiu), ja za pierwszym razem nie znalazłem jednej maszyny (początek drugiej połowy gry), jednak z pięcioma kwadratami da się jak najbardziej grę przejść na Normalu. Są trzy etapy - atak na Dark Athenę i ucieczka (połowę gry zajmuje), szwendanie się po planecie i powrót (prawie całą resztę) i finalna rozgrywka (ostatnie może pół godziny, chyba że uda się za pierwszym razem). Naszym głównym przeciwnikiem jest pani Revas, kapitan najemników-korsarzy, wredna suka. Naszym licznym przeciwnikiem są drony - bioroboty które pracują w dwóch trybach - “taniego AI” jak określa to jeden z więźniów, albo w trybie kontroli przez najemnika. W tym drugim drony są nadzwyczaj zręczne i sprytne, są też odrobinę celniejsze. Inni przeciwnicy są mniej ważni lub mniej liczni, ale odgrywają pewną rolę…

Z założenia to przede wszystkim skradanka, jednak Dark Athena jest dużo bardziej strzelanką niż Ucieczka. Riddick nie jest więźniem nawet przez chwilę, tutaj to on napiera wrogów, rozwala co się da i robi szum. Bronie nie są kodowane, co znajdziesz to twoje. Co prawda w połowie gry tracimy całą broń palną ale zostaje nam broń biała, która wystarcza do najważniejszych zadań.

Ponadto bardzo wcześnie w pierwszej połowie, i tak samo w drugiej dostajemy specjalną broń która ma nielimitowaną amunicję, [odpowiednio Tranquility Gun (ogłuszacz) i SCAR gun (BFG)]. Zwłaszcza ta druga spluwa spowoduje że amunicji do pozostałych nam nie zabraknie, gdybyśmy zdecydowali się ich z jakiegoś powodu używać. Riddick preferuje kontakt osobisty z człowiekiem w momencie wyrywania mu flaków, więc teoretycznie walka wręcz powinna stanowić podstawę. Tak nie jest, powody są dwa - często trzeba strzelić w przeciwnika, bo zaskoczenie go z bliska jest trudne, animacje wyrywania flaków trochę trwają a pozostali przeciwnicy nie dłubią w tym czasie w nosie. Po drugie sterowanie w walce wręcz pozostawia wiele do życzenia, patrz punkt D - Problemy.

W czasie walki bronie Riddicka mogą błysnąć - po lewokliku wykona on kontratak, który jest bardzo boleśnie skuteczny. Niestety, nie można liczyć na to że opcja się w ogóle pojawi, zdaje się że jest to częściowo losowe, być może w sposób niezamierzony przerz twórców. Czasem opcja kontrataku pojawia się kiedy Riddick jest kilka metrów od wroga (i wtedy nie zadziała nawet jeśli się pośpieszymy) a nie pojawia się kiedy wróg nas bije od niechcenia, z przerwami na kawę ale w zwarciu. Kiedy kontrakatk byłbyna miejscu. W najważniejszych walkach wręcz - pojedynkach - najlepszą opcją wydaje się ciągły atak najszybszą bronią (czytaj ulakami), na finezję i combosy możemy pozwolić sobie z pachołkami. Tym sposobem da się zabić każdego przeciwnika z wyjątkiem ciężko uzbrojonych jednostek.

Nadnaturalną zdolnością Riddicka jest widzenie w ciemności, tym razem nie musimy tego zdobywać, mamy od początku. W Ucieczce często warto było zniszczyć źródła światła żeby móc zaskakiwać przeciwników w ciemności. W Dark Athenie ani razu tego nie zrobiłem, chociaż czasem da się, sprawdzałem później. Tu przeciwnicy zwykle sami wyłączają oświetlenie kiedy nas chcą zaskoczyć. Tacy spryciarze. Spojrzenie w latarkę w trybie noktowizji nie jest też przeżciem mistycznym więć IMO nie warto wyłączać świateł. Poza tym czasami włączenie noktowizji powoduje zwis - patrz punkt D - Problemy.

W czasie zwiedzania znajdziemy karty z listami gończymi zastępujące paczki papierosów z Ucieczki. Znalezienie każdej odblokuje jakąś informację o świecie gry. Te informacje dodają sporo do obrazu świata (używam tego zwrotu w znaczeniu “lore”) a także wyjaśniają motywy spotykanych sprzypierzeńców i wrogów. Dostanie wszystkich jest dość trudne i niebezpieczne, warto to zrobić przy drugim przechodzeniu. Znaleziona karta jest od razu zapisywana w naszym profilu. Nie trzeba dotrzeć do checkpointu ani nawet przeżyć, co jest konieczne po znalezieniu normalnych przedmiotów.

Odnajdywanie przejść, skradanie się, chodzenie po ścianach, rurach i parapetach jest nadal ważne, ale tym razem można zabić każdego przeciwnika do którego da się dojść albo dostrzelić. Nie zawsze jest to wskazane. Na przykład jednego zjazdu windą nie da się praktycznie przeżyć jeśli zdradzimy swoją obecność, a nielitmitowana amunicja w tym miejscu kusi…

Sterowanie nie jest najlepsze, patrz punkt D - Problemy, ale od Escape się niewiele zmieniło. Najgorsze jest ograniczenie klawiszy skrótu broni do dwóch. Znacie inną współczesną szczelankę z takim ograniczeniem? Czasem szybciej jest użyć broni przygodnego drona niż szukać swojej w plecaku.

Przeciwnicy (niektórzy): - Drony są bardzo słabe i głupie, można je załatwić niespecjalnie celując. Dronów można użyć w charakterze tarczy (klawisz E na trupie albo prawoklik na żywym), w charakterze działka (jak wcześniej, celujemy i strzelamy nie mogąc się ruszać do przodu), oraz w charakterze rozrywki towarzyskiej. Na trup drona reagują koledzy. Warto pamiętać że ciała można przenosić. - Drony kontrolowane są tak samo słabe, ale sprytniejsze i zręczniejsze, to może być pewne wyzwanie. Drony sterowane przez dowódców są jeszcze lepsze niż zwykłe. - Najemnicy są najgorsi - mają dobrą zbroję, szybki refleks, umieją też robić dwie rzeczy które Riddickowi nie przyszłyby do głowy - to przewrót w bok oraz bieg. Riddick jest duży i ciężki, i uników nie uznaje. Zbroi też nie, z małym wyjątkiem kiedy można się pobawić mechem, wtedy dość dowcipnie wspomina że zwykle za zbroję robi mu skóra. Tak, skoro to zauważył to może w następnej grze zrobi coś więcej w tym kierunku. Twórcy żartują sobie z tego w innych miejscach, kiedy najemnicy żalą się że zbroje nie pozwalają im się podrapać. Na szczęście dokąd kwadracik życia nie jest zupełnie pusty możemy go zregenerować, wystarczy na chwilę urwać się przeciwnikowi i gdzieś kucnąć. Najemnicy mają jedno wspólne z dronami - headshot to wyrok bez odwołania. Najemnicy występują w odmianie dowódcy drużyny, trochę mocniejszej. - Revas - gn ovgpu wrfg fhcrefmloxn v avr qn fvę wrw ngnxój oybxbjnć j pmnfvr cvrejfmrw jnyxv, qehtn jnyxn wrfg qhżb łngjvrwfmn wrśyv whż jvrzl WNX gb mebovć. - Alpha Drone - jego granaty odbijają się od ścian, jeśli akurat przez nie nie przenikną. Jedyny sposób na zabicie gościa to jłbżravr zh cvępvh łnqhaxój FPNE than, qrgbanpwn, cbqovrtavępvr v xynjvfm R - bq Rtmrxhpwv (0) - Spinner - zbżan gb mebovć nyob obyrśavr nyob fxhgrpmavr. Cvrejfmr gb havxv wnx ceml Nysvr v jnyravr FPNErz, avr gemron cvępvh anenm. Qehtvr gb jnyaąć tenangnzv m Nysl, qjn jlfgnepmą j Abeznyh. Avrfgrgl jgrql bzvavr anf wrtb flzcnglpman, fnzbpujnypmn tnqxn xgóen cbxnmhwr zvzbjbyavr żr Evqqvpx wrfg jvęxfmlz mntbżravrz qyn Fcvaaren avż puvnłol cemlmanć. Spinner jest jedną z najmniej rozwiniętych postaci, a szkoda bo jego historia ciekawa i potencjał duży. - Spider Boty - walą mocno, niemal zabijają na miejscu. Dokładnie każdego da się jednak zabić wcześniej z ukrycia przy pomocy SCAR guna, jedyny możliwy problem to brak spostrzegawczości gracza.

Bronie: - pięści - niby podstawa, ale mając ulaki nie będziemy ich używać. - szpilka do włosów - Riddick zdobywa to w intrze. Później zwraca właścicielce jednak bez skutków ubocznych. Działa jak nóż. - pałka - wolna, dobrze blokuje ale tam gdzie by się przydało blokowanie i tak nie działa, więc ulaki lepsze. - ulaki - broń do walki wręcz, skrzyżowanie kastetów z nożami, dostajemy na jednym z pierwszych przeciwników, zostaje z nami na zawsze, możemy tego użyć w walce w połowie gry, w walkach w trakcie oraz na samym końcu. Ulaki są szybsze niż pięści, warto ustawić skrót klawiszowy, ale patrz punkt C - Problemy. - nóż - zdobywamy dość wcześnie, wolniejszy niż ulaki więc mniej skuteczny, z drugiej strony mniejsza latencja… - tranquility gun - ogłuszacz nie zużywa ammo, można go użyć na dwóch, trzech przeciwnikach zanim poprzedni zaczną się budzić, do ogłuszonego trzeba podbiec i zglanować, choć niektórzy najemnicy umierają od razu na zawał serca. Czasem jednak im przechodzi, dla pewności polecam zglanować. Warto ustawić skrót klawiszowy. - strzelba - kompletnie bezużyteczna, poza źródłem światła, które jest jednak najsłabsze z wszystkich trzech. Pod koniec zabawiłem się i z bliska (czyli mały rozrzut) strzelałem do najemnika, który po strzale wstawał. Dwanaście strzałów zanim nie wstał. Wyjątek to drony, te mogą umrzeć szybko bo są cienkie i mają pecha. Strzelba w Ucieczce była ważniejsza. - gun czyli pistolet - w Ucieczce była to dobra broń, snajperka dla ubogich. Zerowy spread oznaczał pewne headshoty. Tu zdobywamy za późno i mamy za mało ammo. - karabinek szturmowy - dobry, co prawda spory rozrzut ale siła rażenia też dobra. Z bliska ogniem automatycznym. Na średni dystans i z daleka tylko ogień pojedynczy i w główkę, inaczej marnujemy amunicję. Największy promień latarki. - pistolet maszynowy - występuje dość późno i raczej niewiele amunicji, a pożera ją jak smok. Dość silny dzięki temu. Średnia latarka. Rozrzut mniejszy niż karabinek nie mówiąc o strzelbie, ale często jeden przeciwnik to jeden magazynek (chyba że zdążymy zdjąć palec ze spustu). - SCAR gun - najlepsza broń, nielimitowana amunicja. Lewym strzela się zakładając ładunki, można zakumulować do pięciu strzałów, prawym się je wybucha. Jeden unikalny egzemplarz zdobywamy podążając głównym wątkiem, broń zostaje nam do końca gry. Warto ustawić skrót. - snajperka - można ją zdobyć tylko w wyniku wykonania ukrytego questu pobocznego. Ja za pierwszym razem go nie znalazłem. Mocna - nieważne czy trafisz w głowę czy w mały palec lewej stopy. Amunicji jest jednak śmiesznie mało, a na tym etapie to już trochę szkoda zachodu na coś innego niż SCAR gun. Tylko dla zabawy.

C. Dźwięk i Muzyka

Dźwięk jest prosty ale dobry, efekty przestrzenne czasem się przydają. Muzyka nie zapada w pamięć, najlepsza jest muzyka odtwarzana w momencie przejęcie kontroli nad dronami. Muzyka podkreśla akcję, ale nie zawsze potrzebnie. Czasem w trakcie skradania nie jest to potrzebne, bo nie każdy przeciwnik nas widzi. Bardzo dobre są głosy postaci. Głos Dachera podkładał Lance Henriksen - nie poznałem go od razu bo różnią się i brzmieniem i wyglądem :) Za to głos Revas pozna każdy kto oglądał Battlestar Galactica - Michelle Forbes grała tam admirał Cain, nietrudno się domyśleć dlaczego rolę Revas zaproponowano właśnie jej. Na uwagę zasługuje też nieznany mi Jovan Rameau w roli Jaylora, psychol gorszy od Riddicka. Nawet rola dziewczynki jest dobra, choć tu scenarzyści nie ustrzegli się błędów. Z (częściowym) wyjątkiem Dachera głosów udzielali ludzie podobni fizycznie do odtwarzanych modeli, zapewne ich mimika została użyta w produkcji. Najbardziej podobny do modela (1) jest Vin Diesel (ha ha) ale jego gadki troszkę pozostawiają do życzenia, głównie dlatego że są lakoniczne.

Kilka postaci można usłyszeć w filmiku (2), trzeba przewinąć bo na początku są walki.

Jest też jeden problem, być może wina sterów - granaty Alfa Drona często się zawieszają i wpadają w pętlę dźwiękową, głośną i denerwującą.

D. Co spieprzyli, czyli problemy

1. Pierwszy problem wiąże się z postacią głównej antagonistki Tnyr “Tłrobxvr tneqłb” Erinf. Evqqvpx fxąś wą xbwneml, nyr pulon olłn gb cemrybgan manwbzbść. Zavr jltyąqnłn an Arpebzbatrexę, avp wrqanx an gb avr jfxnmhwr (cbmn avrśzvregryabśpvą). Mzneabjnal jągrx benm qmvhen j snohyr, ob jrqłht vasb m xnegl Erinf cenxglpmavr jlpubjnłn fvę an glz bxeępvr, n Evqqvpx avr zn cbwępvn pb fvę gh qmvnłb, avr jvnqbzb jvęp wnx zótł wą manć avr jvrqmąp pmlz fvę mnwzhwr wnxb anwrzavx. Zbżr fcbgxnł wą an grw cynarpvr xvrql olłn znłn, Evqqvpx zn qb gnxvpu pvątbgl…

Ceboyrzrz wrfg gb, żr wą mnovwnzl j cbłbjvr tel, an wnxvrś 10 frxhaq. Fpran mnovpvn wrfg oneqmb łnqan v boenmbjn, j fglyh jpmrfab elqmlxbjfxvz. Glyxb pb m grtb wrśyv fhxn jfgnwr, bgemrchwr fvę v cóźavrw anjrg anz ebov xhxh? Fxhgrpmavr, avr zbżrzl fvę oebavć. Fcbgxnzl wą cóźavrw, wrqlaą cnzvągxą cb mnovpvh oęqmvr fmenzn an fmlv. Bfgngrpmavr mabjh wą cbxbahwrzl, n mnqbjbybal m fvrovr Evqqvpx zójv wrqra mr fjbvpu svezbjlpu grxfgój xbńpmąp teę. Avrfgrgl, oemzv gb j glz zbzrapvr oneqmb snłfmljvr. Jrqłht nytbelgzh znegjbgl Erinf qbfgnwr 1.7/4 pmlyv oneqmb znłb (3), crjavr mbonpmlzl wą j anfgęcarw pmęśpv. Cvrejfmrtb mnovpvn avxg ol avr cemrżlł, qehtv ebqmnw śzvrepv whż jpmrśavrw j temr xgbś cemrżljn, cbqemęqal zvavobff. Cnabjvr, gnx fvę kurwa avr ebov! Yrtraql avr cbjvaab mnovwnć j gnx ormfrafbjal fcbfóo.

Poza tym miałem nadzieję że będzie jakiś wątek romantyczny, kiedy Riddick odda szpilkę. Ale on umie widocznie przekazywać uczucia tylko w jeden sposób. Zresztą nie jest to gra dla nastolatków. Tutaj seksu nie ma (zakładając że seks to dwie lub więcej osób).

2. Sterowanie - jest obsługa pada, jej! Obsługa jest beznadziejna, błe! Dokładnie działa tak samo jak w pierwszej wersji Ucieczki działało ręczne podłożenie pada zamiast myszy (wolny obrót kamery i odwrócenie osi najbardziej denerwuje). Teraz tylko możemy użyć dwóch urządzeń niezależnie, oba są wstępnie skonfigurowane.

Nie można obłożyć klawiszy myszy innych niż trzy pierwsze (lewy, prawy, środkowy) i kółko. Kółko służy do zmiany broni i nie warto go zmieniać bo użycie klawisza Z i skrolowania jest dużo wolniejsze! Profiler Logitecha z grą nie działa. Musiałem zużyć jeden z profili sprzętowych myszy korzystający z jej pamięci wewnętrznej żeby przyporządkować najbardziej brakujący mi klawisz V (wychylenie) oraz mniej ważny F (uderzenie kolbą). Skróty do broni są tylko dwa - 1 i 2. Jest to najbardziej chamskie zaimplementowanie ograniczenia konsolowego w grze PC jakie pamiętam z ostatnich lat. Oni mają niewątpliwie tajną umowę z MS i S.

3. Opóźnienia w walce wręcz - trochę powiązane ze sterowaniem. Często gra zwalnia animację w czasie walki wręcz (ciągle zachowując 60 fps czy ile kto ma) jakby chcąc pomóc graczowi. Rejestruje też uderzenia w klawisze ale wykonuje je z opóźnieniem, często fatalnym w skutkach, ale niekoniecznie dla wroga. Powoduje to nieraz jakby akumulację energii i ciało pokonanego leci nawet kilkanaście metrów jakby wystrzelono je z procy. Widowiskowe, wstrząsające, nierealistyczne. Ta akumulacja dotyczy też broni palnej ale rzadziej. Opóźnienia są o tyle ważne, że w grze są combosy (na wyczucie) i ciosy specjalne (broń błyska, ręka się podnosi), jednak trudno je przeprowadzić przy tej latencji. Jeśli chcesz przejść szybko to bierzesz ulaki i idziesz jak kosiarka, jest to skuteczne choć psuje klimat. Jednak lepszy stracony klimat niż ciągłe powtórki, same w sobie antyklimatyczne, hehe.

4. Riddick nie biega, bo bieganie to symbol słabości. Wrogowie biegają, uciekając w popłochu. Riddick nie robi przewrotów, bo kulom się nie kłania. Wrogowie robią, tchórzliwie unikając strzałów. Riddick nie śpieszy się, bo wie że zdąży. Wrogowie się śpieszą, wiedząc że niewiele życia im zostało. Kto nie wierzy że dowcipy o Chucku Norrisie były najpierw o V.Dieselu?

5. Ciała wrogów potrafią zniknąć, np. po wspomnianym locie wchodzą gdzieś w ściany i tyle widzieli. Najczęście po ogłuszeniu stunnerem albo po walnięciu kolbą. Nie mylić z naturalnym znikaniem - trup w drzwiach jest zawsze zgniatany, a resztki jego ciała wsiąkają w glebę. W Centrum Grawitacji ciała normalnie odlatują w kierunku maszyny, szkoda że nie robią tego po ogłuszeniu.

6. Wspomniany błąd z dźwiękiem granatów, poza tym same granaty zdają się często przelatywać przez przeszkody - czytaj przez osłonę. Także lasery celowników przechodzą przez przeszkody, choć to akurat raczej pomaga niż przeszkadza.

7. Liczba zadań pobocznych jest bardzo mocno limitowana. O jednym zadaniu dowiedziałem się tylko dlatego że jest ono wymienione w Accomplishments (osiągnięciach), zresztą dwa razy - zadań jest tak mało że dali aż dwa accomplishments związane z jednym zadaniem! Trochę nadrabiają to rozmowy z więźniami, podsłuchiwanie gawędzących wrogów oraz karty nagród które odblokowują ciekawe informacje.

8. Wskaźnik laserowy ma postać kropki, która nie zmienia średnicy w zależności od odległości. Może pamięć mnie myli, ale w Escape - 2004 ten wskaźnik się zmieniał. Teraz rośnie tylko po najechaniu na wroga, co ułatwia celowanie, zwłaszcza w spiderboty.

9. Zabite drony mają limitowaną amunicję, co jest sensowne. Niektóre drony mają nielimitowaną amunicję, co jest mniej sensowne. Oczywiście powód zawsze jest - takiego drona trzeba zwykle wykorzystać, ale realizmu to nie dodaje.

10. Niektórych rozdzielczości ekranu nie da się ustawić - występują wtedy przekłamane kolory. Być może to wina sterów, nie wnikałem jeszcze. Może też stery są odpowiedzialne za okazjonalne zawieszenie przy użyciu widzenia w ciemności. Raz grę zapauzowałem na chwilę i wywaliła się ona z błędem OpenGL, jednak poza tymi przypadkami gra sprawia wrażenie stabilnej - zwykle przeżywa wyjście do pulpitu.

11. Są tylko dwie maszyny zwiększające na stałe ilość zdrowia. Z drugiej strony modułów do apteczek jest tak mało (mniej niż dziesięć?) że większy pułap zdrowia nie ostałby się długo. Jeden moduł daje max. cztery kwadraty, a niektóre apteczki już na starcie nie są pełne.

12. Zakończenie jest banalne, zupełnie nieciekawe w porównaniu do pierwszej części z Hoksem :) Zastanawiam się jak teraz wytłumaczą połączenie z filmem Pitch Black, bo zakończenie Escape znacznie bardziej pasowało. Skąd Riddick wziął nowe okulary? No i gdzie ukrywa się Johns na końcu…

13. Za mało Johnsa, który był moim ulubionym dopełnieniem Riddicka. Konkretnie nie ma go w ogóle, bo śpi.

E. Multiplayer

Mnie, kinomaniaka, Riddick interesuje dlatego że to gra filmowa - może nie opiera się bezpośrednio na filmie, ale jest jego dopełnieniem. Multiplayer nie ma z tym nic wspólnego, i mnie tak nie cieszy. Nawet nie we wszystkie z sześciu trybów grałem. Tym niemniej można się trochę pobawić, rozgrywka jest dużo bardziej dynamiczna niż w singlu. Można wreszcie biegać, doszła też nowa broń - wyrzutnia granatów. Najbardziej oryginalny tryb to Pitch Black, który nie ma wiele wspólnego z filmem - po prostu biega banda najemników po ciemnych levelach, kto dorwie Riddicka sam się w niego zamienia by po chwili zginąć od kuli innego z najemników, i tak w kółko. Jeśli gracz zapragnie to ponawala się na arenie, można też w grupie z kolegami zwalczać inną grupę ścigając się do celu itd. Poza Pitch Black każdy tryb miał już odpowiednika w innej grze, więc nic nowego tu nie znajdziecie. Ale jak ktoś lubi…

F. Podsumowanie

Mimo tylu wad grało się całkiem przyjemnie w AoDA, EfBB _jest_ lepszy, ale pamiętajmy że tez go dostajemy w komplecie! EfBB można przechodzić wiele razy, AoDA raczej nam się nie zechce więcej niż dwa. Gra Dark Athena jest tym dla Escape co film Dark Fury dla Pitch Black. Czyli pomostem do odpowiednio nowej gry oraz filmu. Podobieństw do Dark Fury jest zresztą więcej niż tylko nazwa i bycie łącznikiem.

Strzelanka jest w porządku, pomijając małą ilość amunicji. Jeśli ktoś lubi skradanki to będzie miał okazje dla siebie, choć mnie połowa ze skradankowych etapów trochę nużyła (4). Najgorsza jest walka wręcz, ale w takiej grze nie mogło się bez niej obejść, nie jest jej dużo. Historia jest dość ciekawa, aczkolwiek więcej obiecuje niż daje, mam wrażenie że po prostu zabrakło czasu albo pieniędzy i trzeba było grę przyciąć. I tak długo ją robili jak na zajawkę…

Najlepsze są VO, czyli podłożone głosy oraz animacje postaci. Rozmowy te nie tchną sztucznością obecną w produkcjach RPG pewnych firm na B. Animacje są dobre, animacje “gadających głów” są jeszcze lepsze. Jeśli ktoś lubi “filmowatą” SF to gra mu się spodoba. Nie ma tego klimatu z więzienia Ucieczki, nie ma tylu zwrotów akcji i wszystko jest dość przewidywalne (poza tym już na początku wiele wyjaśniają) ale całość nadal może bawić. No i znowu możemy przejść Ucieczkę :)

Ostrzeżenie: gra jest ponura i brutalna. Nie do końca tak ponura i brutalna jak pierwsza część, ale świat peryferii przyszłości przypomina raczej te bardziej dołujące SF niż te bohaterskie. Wulgarna też jest, ciekaw jestem jak to przetłumaczą na polski.

Ocena dotyczy tylko modułu Dark Athena.

Gatunek: skradanko-strzelanko-napierdalanka w FPP
Moja ocena: *******···
-Grafika: ******····
-Audio: *****····· (bez głosów, które są 10/10)
-Fabuła: *******···
-Sterowanie: ****······
-Zabawa: *********·

Zabezpieczenie: Tages i aktywacja przez internet (3x)

Najmocniejszy wróg (I połowa): Revas I Najmocniejszy wróg (II połowa): Alpha Drony Spinnera (i on sam, zważywszy okoliczności) Najzabawniejszy wróg: Mech, którykolwiek. “Wyjdź i walcz, gdzie się chowasz tchórzu!” (mechy są w AoDA kompletnie niegroźne)

0) filmik z alfa dronem http://www.youtube.com/watch?v=0nLDJICgFu8&fmt=22

1) mimo że gra nie ma trzeciej osoby Riddick jest renderowany http://picasaweb.google.com/saikokila/RiddickDarkAthena#5327359409059128562

2) filmik z walką wręcz i więźniami http://www.youtube.com/watch?v=j9zctpYFbK0&fmt=22

3) http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SortingAlgorithmOfDeadness

4) filmik ze skradaniem i ogłuszaczem http://www.youtube.com/watch?v=lpQEI8Ch3CM&fmt=22

(jeśli filmiki źle chodzą to można oglądać w niższej rozdzielczości)

źródło: pl.rec.gry.komputerowe

autor: Saiko Kila, 1 maj 2009

Zobacz nowa wersje
Brak komentarzy »

Nikt tego jeszcze nie skomentował.

Kanał RSS dla tego wpisu. TrackBack URL

Dodaj komentarz