F.E.A.R. 2 Project Origin PC (Demo)
Kanały RSS to jednak bardzo przydatne narzędzie. Jak bym miał codziennie biegać po wszystkich stronach www, które przeglądam w poszukiwaniu różnego rodzaju informacji, to bym się chyba wściekł. Ale to tak na marginesie… :) 22 stycznia bieżącego roku bowiem, właśnie dzięki kanałowi RSS serwisu Steam dowiedziałem się o możliwości pobierania dema single player dość oczekiwanego przez miłośników gier z gatunku First Person Shooter tytułu - F.E.A.R. 2: Project Origin. Jak to u mnie ostatnio bywa, trochę mi zeszło, zanim demo uruchomiłem i przeszedłem.
Pierwsze wrażenia tyczą się jak zwykle grafiki. Nie da się ukryć, że kolejna odsłona F.E.A.R. prezentuje się bardzo przyzwoicie. Po demie można spodziewać się, że monotonia lokacji, którą znają gracze z pierwszego F.E.A.R. oraz dodatków do niego.(1) Ładnie wygląda HUD, którego wygląd sugeruje, że postać używa jakiegoś skomputeryzowanego kombinezonu. Bardzo ładnie wygląda woda, płomienie, wygląda również na to, że HDR użyty jest z umiarem, dzięki czemu wszelkie światła i rozświetlenia wyglądają naturalnie, a nie oświetlone obiekty nie lśnią niczym psu jajca, jak to miało miejsce np. w Colin McRae: Dirt.
Nie da się jednak nie zauważyć nawet po tak krótkim, udostępnionym fragmencie gry(2), że podobnie jak poprzednie odsłony, również Project Origin będzie liniowy aż do bólu. W demie nie spotkałem nigdzie możliwości pójścia inną drogą, niż założyli autorzy. I choć tłumaczę sobie to faktem, że inaczej ciężko by było zrobić klimatyczny dreszczowiec w konwencji FPS, to jednak żal, że za każdym razem trzeba sobie to tłumaczenie wbijać do głowy.(3) Uśmiech wzbudzają też niekonsekwencje w engine gry w sytuacjach, kiedy można uderzeniem bronią otworzyć czy uchylić drzwi, ale jednocześnie biurkowa lampa „pociągnięta” opcją melee twardo stoi na swoim miejscu (oczywiście - bez żadnego draśnięcia), podobnie jak otwarta szuflada szafki na akta po potraktowaniu opcją melee nie zamknie się i koniec.
Bardzo dobrze prezentuje się również oprawa dźwiękowa. Biorąc pod uwagę fakt, że Project Origin przedstawia z perspektywy innej osoby wydarzenia, które miały miejsce podczas ostatnich 30 minut pierwszego F.E.A.R.(4) trudno nie spodziewać się migających, lekko pobzykujących od spadków napięcia świateł, nagłych, niezrozumiałych wizji, urywanych transmisji radiowych, pojawiających się znikąd szeptów, płaczu, niepokojącego podkładu muzycznego. Ktoś może powie, że to wszystko już było w poprzednich częściach. Będzie miał rację. Niemniej jednak zrealizowane jest to tak, że włosy autentycznie dęba stają na głowie i rękach, choć wiadomo, że skoro przez pięć minut był spokój, to za chwilę na pewno coś lub ktoś wyskoczy. Wiadomo, ale… i tak dźwiękowo jest moim zdaniem bardzo dobrze.
Uśmiech wzbudzają też uruchomione w świetlicach szkoły telewizory czy rzutniki, wyświetlające różnego rodzaju propagandowe filmiki. Mnie się to momentalnie skojarzyło z telenowelami z Max Payne 2 i nie ukrywam, że wywołało miły uśmiech na dziobie. Podobnie też uśmiech zadowolenia budzi fakt ograniczonej ilości broni czy apteczek, którą można zabrać (cztery bronie podstawowe plus granaty plus do trzech apteczek). Cieszą też pojawiające się tu i ówdzie PDA z dodatkowymi informacjami odnośnie broni, zadań, sił przeciwnika. Bullet-time obowiązkowo jest, choć w demie nie miałem okazji wypróbować swojej ulubionej techniki - dwóch, trzech przeciwników, rzut granatem, bullet-time, strzelanie z dwóch pistoletów, ostatni przeciwnik potraktowany meele. Przyczyna prozaiczna - nie było miejsca, w którym dysponowałbym dwoma pistoletami. :(
To wszystko może się podobać. O fabule nie wiem specjalnie więcej, niż to co opisano choćby w anglojęzycznej Wikipedii, więc tutaj też nie będę się opowiadał za tym, czy będzie całkiem wciągająca, czy tragicznie wręcz nudna. Jest jednak kilka rzeczy, które mi się w demie już nie spodobały.
Poziom inteligencji przeciwników zasadniczo nie odbiega od tego, co zna się z poprzednich części F.E.A.R.. Wrogowie potrafią się chować za osłonami, kryć jeden drugiego. Ciekawostką jest fakt, że za osłony mogą służyć przewracane elementy wyposażenia - np. automaty do napojów, stoły, biurka, czy kwietniki. Stosunkowo często pojawia się możliwość takiego wykorzystania danego przedmiotu również przez gracza. To jeszcze bardziej potęguje mało wyraźny uśmiech, kiedy trafiona z solidnym rozmachem biurkowa lampka tkwi bez draśnięcia na biurku… Trudniej specjalnie nie jest (demo przeszedłem na poziomie trudności Normal - środkowy z trzech dostępnych - i w czapę skutecznie dostałem raz). Ciekaw jestem, czy w pełnej wersji gry jakoś się to zmieni.
Inną kwestią jest fakt, że wydawcy tego tytułu najwyraźniej przespali ostatnie przynajmniej dziesięć lat rozwoju komputerowych peryferii i nie zauważyli po dziś dzień, że istnieją myszy, które mają ponad trzy przyciski i rolkę. Mnie raczej taka, a nie inna obsługa gryzoni w F.E.A.R. 2: Project Origin nie przeszkodzi w wykorzystaniu wszystkich przycisków Logitecha MX1000. Nie - nie dlatego, że Logitech taki wspaniałomyślny jest, aby w oprogramowaniu do rzeczonego gryzonia umożliwić dowolne oprogramowanie przycisków w zależności od aplikacji. Co to, to nie. Gdyby nie kawałek softu znany pod nazwą UberOptions mocno rozszerzającego możliwości Logitechowego SetPointa, to by mnie chyba szlag trafił. Ale mając inną myszkę, bez takich możliwości, to jednak można się zirytować. Osiem czy dziesięć przycisków na padzie plus dwie gałki da się oprogramować, a możliwości ustawienia opcji dla czwartego, piątego i fafnastego przycisku myszy już nie? Jassssne…
Kolejną wkurzającą rzeczą jest brak możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Co by nie mówić - zaczyna to być kurwajegomać standard. Szczególnie, jeżeli się spojrzy, na jakie platformy poza PC tytuł wychodzi - PlayStation 3 oraz Xbox 360. I wszystko jasne. Dać konsolarzowi możliwość zapisania stanu gry w każdym jej momencie, to zgłupieje do reszty i zapomni, jak się nazywa… Jeżeli komuś się wydaje, że dostanie ładny komunikat pt. zapisano stan gry, to ma rację… wydaje mu się. W demie po prostu nie wiadomo kiedy kolejny dotarło się do kolejnego checkpointa. Jeżeli tak samo będzie w pełnej wersji i nie będzie się dawało wywołać save’a na żądanie z konsoli (jak w pierwszym Far Cry), to mnie autentycznie krew zaleje i kurwica trafi.
Ale kwestią, która mnie w wypuszczonym demie F.E.A.R. 2: Project Original zniesmaczyła chyba najbardziej, to fragment, w którym ładujemy się do jakiegoś mecha i urządzamy sobie radosną rozpierduchę na paru ulicach… No ja przepraszam najmocniej, ale mi w tym momencie wszystko opadło, a z czeluści gardzieli wydobył się tylko jęknięcie dezaprobaty. Kto wpadł na tak posrany pomysł? Dzieciak głównego marketoida sikający w majtki po obejrzeniu filmowej adaptacji Transformers czy młodszy pędrak, umysłowo w okolicach Bena 10-tki? Nosz murwa jego kadź - co to ma być do ciężkiej i niepohamowanej? Dość budujący napięcie i mocno krwawy FPS z ratio M wg ESRB, czy produkcja dla pryszczatych gówniarzy mających 10 wiosen na karku?
Słówko jeszcze o wymaganiach sprzętowych. Mnie się grało bardzo przyjemnie, aczkolwiek ciężko powiedzieć, bym sprawdzał demo na kiepskiej konfiguracji.(5) Dość powiedzieć, że detale miałem absolutnie wszystkie ustawione na maksimum, łącznie z filtrowaniem anizotropowym x16 oraz FSAA x4. Jeżeli trafię na moment wolnego czasu, to przemielę demo na nieco innej konfiguracji.(6) Przycięcia były w momentach, w których program najprawdopodobniej doczytywał położenie i ilość przeciwników, bądź tworzył zapis stanu gry. Ciężko stwierdzić ze względów podanych wyżej - nie wiadomo, kiedy dociera się do checkpointa, nie wiadomo, jak dużo danych doczytywanych jest podczas rozgrywki. Szkoda, że w demo nie wbudowano benchmarka - kolejny ukłon w stronę konsolarzy? :(
Czy F.E.A.R. 2: Project Origin ma szanse stać się hitem? Prawdę mówiąc po demie ciężko to stwierdzić. Graficznie dopracowany, dźwiękowo jeszcze lepiej. Fabularnie - nie wiadomo. Pewne dalej występujące ograniczenia engine budzą uśmiech politowania, potworna wręcz liniowość, a już w szczególnożści ukłony w kierunku tych najbardziej ćwierćfunkcjonalnych użytkowników konsol irytują. Jak na dzień dzisiejszy, po przejściu dema mam wrażenie, że to taki kolejny dodatek tyle, że z mocno poprawionym engine. A teraz możecie mnie zjeść… o ile sobie zębów nie połamiecie… ;D
Przypisy:
(1) F.E.A.R.: Extraction Point oraz F.E.A.R.: Perseus Mandate.
(2) Przejście dema zajęło mi jakieś niecałe półtorej godziny, a naprawdę nie jestem graczem, który by się mocno spieszył.
(3) Podobnego zresztą tłumaczenia muszę używać choćby przy wszystkich częściach Call of Duty.
(4) Ja tylko mam nadzieję, że rozgrywka nie będzie trwała dosłownie owe 30 minut…
(5) Core 2 Duo E8400 (nominalnie 3,00 GHz, jeszcze nie podkręcany), 8 GB ram DDR2-1066 (ze względu na domyślne dzielniki płyty działający jako DDR2-800), GeForce GTX 280, Vista x64, rozdzielczość naturalna monitora 1280×1024.
(5) Core 2 Quad Q8200 podkręcony do 2,96 GHz), 4 GB ram DDR2-667 (podkręcone do 848 MHz), Radeon HD4870, Vista x86, rozdzielczość naturalna monitora 2560×1600.
* * *
Autor: Przemysław Ryk
Źródło: pl.rec.gry.komputerowe

Kanał RSS dla tego wpisu. TrackBack URL
Dodaj komentarz

DOslownie BRAK KOMENTARZA BO TO ZALL GRAC W TO COS
Komentarz od Xardas — 04/07/2009 @ 17:14
gra jest zajebista pod wzgledem grafiki ,muzyki i odruchów np przewrócenie szafki aby sie za nią schować a jeśli o fabułe chodzi to jeden huj jak w jedynce idziesz i rozpierdalasz przeciwników upiory juz tak nie przerazaja.na grafike itd zajebiste brawo ale za fabularnie huj nie podziekowania mogli sie bardziej postarac i najbradziej wkurwiajace to ze nawet jak wyjdziesz do menu to nie mozesz zrobic save czyli jak ma grać dwóch bracina jednym kompie??????????????????????????
Komentarz od noczu — 14/08/2009 @ 01:49