Call of Duty 4: Modern Warfare

22/05/2008 By: MrMisio Kategoria: Akcja, FPP/FPS, Gry, Ocena 09/10, Opinie, PC

Call of Duty 4: Modern WarfareTak, dopiero teraz skończyłem Call of Duty 4 - miałem “mały” przestój po połowie jakże krótkiego “singla” aż do dzisiaj. Dzisiaj skonćzyłem i jestem pod wielkim wrażeniem całości. Bo całość, krótko ujmując jest fenomenalna. Gra jest zrealizowana w konwencji filmów akcji. Filmowość gry jest doskonała - sprawia, że gra jest jedną piekną całością, ma fabułę, zwroty akcji a i graczowi wydaje się, że jest w niej głównym “czynnikiem”, bez którego cała akcja skończyłaby się fiaskiem. Ale po kolei.

Grywalność - to chyba największy atut CoD4. Podobnie jak poprzednie CoD-y, czwórka jest liderem. Z całą serią (od 1 do 3) miałem tylko sporadyczny kontakt (bo czasy drugiej wojny światowej mnie nie bardzo pociągają), ale z relacji tych co grali, z oglądnięcia akcji tych co grali i ogólnie z informacji w sieci wiem, że poprzednie też były bardzo grywalne. Więc czwórka - jest grywalna. Akcja jest szybka i cały czas popychamy ją do przodu.

Nieśmiertelność - jest wojna i fakt, co jakiś czas giniemy. Ale nie jest to śmierć absolutna. Żadna nowość, powie ktoś, w grach komputerowych zawsze umiera się na niby, więc sie jest poniekąd “nieśmiertelnym”. No tak. Ale w CoD4 doskonale, wręcz doskonale zostały umieszczone automatyczne savepointy. Jest ich gęsto i często. Dzięki czemu nawet osoby “częstoginące” w grach akcji nie będą miały problemów z przechodzeniem jakichś etapów raz za razem, aż do znudzenia.

Realizm - realizm w grze i jest i go nei ma. Nie ma w tej grze super realizmu działań wojennych, obrażeń a jak się strzela ze snajperki nie trzeba korygować ustawień broni odnośnie siły wiatr, wilgotności, dystansu. Za to realizm jest w grafice, w detalach. Można powiedzieć, że CoD wygląda ślicznie. Bo wygląda. Tereny, zabudowy, budynki, lasy, łąki, postacie, to jak wyglądają jak sie poruszają, pojazdy jeżdżące i latające - to wszystko jest na tyle realne, że można uznać za prawdziwe. I do tego nie trzeba mieć super sprzętu. Choć “manie” takiego sprzętu jest wskazane. :)

Fabuła - gra jest liniowa, nie wyskoczymy tutaj na bok i nie pospacerujemy wąchając kwiatki. Na szczęście to nie przeszkadza. Nie byłoby na to czasu. Walczymy, i to przeważnie jest gorąco wtedy. Nie ma czasu na podziwienie (choć jest co podziwiać). Tony wrogów, kule świszczące na około, przelatujące śmigłowce. Trzeba strzelać, ukrywać się, namierzać, znów ukrywać się, podbiec, poczołgać. I tak skokami od akcji do akcji przemieszczamy się po bliskim wschodzie, po Azerbejdżanie i śledzimy globalnych terrorystów. No i spisek może nie jest jak w Ludlumie, ale jest nieźle. Bardzo nieźle. Zwłaszcza, że wszystko robimy w biegu.

Widoczki, smaczki, klimacik - w grze nie nudzimy się, i choć tak jak już pisałem, nie ma czasu na podziwianie zachodu słońca to gra jest pełna smaczków i elementów budujących klimat. Niesamowity klimat. Walki na bliskim wschodzie są wspaniałe, przeloty śmigłowców niemal jak połączenie Dnia Apokalipsy i Black Hawk Down. Taki to klimat wojennej zawieruchy. Do tego niezwykle klimatyczny epizod w Prypeci (wymarłym miasteczku koło Czernobyla). Do tego akcja “z powietrza” i niszczenie celów. Do tego… ach, wszystko właściwie.

Całość - wielka wręcz grywalność, duże tempo akcji, prostota rozgrywki, sporo smaczków i widoczków, jak tylko możliwe urozmaicenie rozgrywki, i to, że jesteśmy głównym bohaterem - sprawia, że całość jest fenomenalna. Dawno nie było takiej gry akcji, która aż tak by mi sie spodobała (i jednocześnie nie była to gra, gdzie zwalcza sie kosmitów ;) )

Informacje od wydawcy:

Call of Duty 4: Modern Warfare to czwarta gra z cyklu Call of Duty. Poprzednie, również z gatunku FPS, rozgrywały się podczas drugiej Wojny Światowej, ta natomiast opowiada o konflikcie zbrojnym przełomu XX i XXI wieku.

Powstały konflikt, będący dziełem rosyjskiego nacjonalisty Zakajewa, inspirującego światowy terroryzm, jest próba odwrócenia uwagi od jego faktycznych planów – przejęcia władzy w Rosji.

Gracz, wcielając się w żołnierza, znajduje się w samym centrum konfliktu. Podczas misji, zlokalizowanych w różnych zakątkach świata, będziemy walczyć m.in z islamskimi terrorystami czy post sowieckimi renegatami. Dopracowana oprawa graficzna, nowoczesne rozwiązania wizualne, naturalnie funkcjonujący system fizyki oraz niesamowita oprawa dźwiękowa gwarantują graczom emocjonującą zabawę.

Źródło: www.lem.com.pl

 
 YouTube: Play Now
Zobacz nowa wersje
Komentarze: 2 »
  1. A ja bym prosił o jakąś zapowiedź nowej części 5. Mało na razie info o tym w sieci

    Komentarz od sebastian — 30/06/2008 @ 20:40

  2. INNI O GRZE:

    Tak, wiem, refleks nie ten, no ale dopiero ostatnio miałem dość cierpliwości, żeby się wziąć. Rok temu zacząłem, pograłem 10 minut, stwierdziłem, że to kolejna nuda od Bioware i zająłem się życiem. Ostatnio, na wieści o dwójce, postanowiłem się przyjrzeć.

    Może zacznę od najważniejszej rzeczy: ta gra w końcu ma dialogi. Naprawdę, w grach Bioware najbardziej irytowały mnie durne rozmowy, bez ładu i składu, naiwne, pretensjonalne i pozbawione poczucia humoru. Tu zrobiło się mocno filmowo, dialogi są ciekawe, z ikrą, a przy tym większość całkiem nieźle zagrana. Słuchało mi się z przyjemnością.

    System wypowiedzi - też duży postęp. W końcu nie mamy podziału na: neutralny, dobry, zły. To “dobro” i “zło” zostało mocno zrelatywizowane. Raczej spróbowano wprowadzić pewne grupy przeciwstawnych cech: porywczość-spokój, zaangażowanie-dystans, bunt-konformizm i tak dalej. Niekoniecznie “niebieska” opcja jest “lepsza” od “czerwonej” w sensie moralnym. Cholernie temu daleko od wyboru z typowej gry Bioware:

    a) “Cieszę się, że Ci pomogłem i nie chcę żadnej zapłaty”

    b) “Coś tam, coś tam, cześć”

    c) “A teraz Cię zabiję i zbeszczeszczę Twoje zwłoki”

    W ogóle - wprowadzenie charakterystyki ze znacznikami Paragon i Renegade - bardzo to różne od typowego miernika Dobra i Zła postaci. Można to bardziej podpasować pod chaotyczność i praworządność, ale w sumie też nie, bo to jest raczej zdolność do różnorodnych zachowań w różnych sytuacjach - cechy nie znoszą się nawzajem. Fajne. O, jedna rzecz: towarzysze różnie reagują na typy zachowań. Na przykład Ash generalnie wyśmiewa się ze słodkich i prawych tekstów, a imponują jej buntownicze, twardzielskie kawałki. Przy czym z kolei nie wystarczy wybierać “zawsze dolnej opcji”, bo można jej powiedzieć coś przykrego.

    Fabuła - wybitnie standardowa, ale mam wrażenie, że to celowy zabieg twórców. Ci wszyscy humanoidalni obcy, gadający po angielsku, i tacy mocno ludzcy. Ta historyjka, która w SF przewinęła się już z milion razy - mocno mi się “Gateway” Pohla przypominało. Ale nie przeszkadzało mi to specjalnie, miałem frajdę z rozwoju historii. Fakt, że krótka, zdecydowano się na rozrzedzenie jej na kilka części.

    System - bardziej Deus Ex, niż Baldur’s Gate. Ale to chyba lepiej - mamy tu wąski wycinek życia w pełni rozwiniętego bohatera i trudno oczekiwać, że jakoś istotnie poprawi w tym czasie swoją charakterystykę. Za to możemy pozdobywać trochę umiejętności. Uważam, że to niezły kompromis między mało realistycznym systemem cech, a prostą przygodówko-strzelanką. Mam trochę pretensję o superuproszczony system przedmiotów. Ja rozumiem, że to całkiem sensowne, że mamy te cztery rodzaje broni i tylko bierzemy lepszy egzemplarz, ale strasznie to monotonne. Tak naprawdę mały zestaw przedmiotów, różniących się producentem i numerkiem. O, cieszy mnie fakt, że nie trzeba przeszukiwać każdych zwłok, tylko wszystko z okolicznych trupów dostajemy po wejściu do inventory. Wkurza mnie fakt ograniczenia plecaka do 150 przedmiotów… Proszę państwa, jeśli dysponujemy statkiem kosmicznym, to czemu? A przecież 50 karabinów i tak nie nosimy w kieszeni…

    Mapa świata - całkiem spora i całkiem fajna. Sporo systemów do odwiedzenia, cały czas pojawiają się nowe, o których dowiadujemy się w trakcie misji. Daje to poczucie wolności, za którym tęsknię w grach od czasu latania sterowcem w Final Fantasy VII.

    Największa wada gry - potworna monotonność. Misje związane z głównym wątkiem są dość fajne, ale najwięcej czasu spędzamy na powierzchniach zwykłych planet, zasuwając w Mako. I jest to nudne i wkurzające. Czemu wszystkie planety wyglądają jak jakieś cholerne Tatry? Cały czas trzeba kombinować, jak wjechać na jakąś prawie pionową skałę, żeby móc znaleźć jakiś cholerny kawał skały, czy kawałek śmiecia. Planety w zasadzie różnią się od siebie teksturą. A znaleziska na planetach, “podziemia”… to jest już w ogóle pójście na totalną łatwiznę. Są może ze dwa rodzaje baz, jakiś bunkier, jakaś kopalnia, jakiś statek kosmiczny - w każdym ten sam układ pomieszczeń, tylko niektóre drzwi mogą być zapieczętowane. Myślałem, że mnie cholera strzeli, jak po raz kolejny robiłem to samo. Większość tych misji pobocznych polega na tym, żeby gdzieś lecieć, wleźć do jakiegoś pomieszczenia i zatłuc wszystkich zastanych. Nuuuuda! Po pierwszym obejściu Cytadeli i bardzo miłym wrażeniu, miałem postanowienie zrobić wszystkie poboczne misje dostępne przed pociągnięciem głównego wątku i to mnie prawie kosztowało rezygnację z gry.

    Podsumowując - gra ma dużo dobrych rzeczy, głównie w zakresie dialogów i fabuły. Niestety, ma problem z powtarzalnością i nadmiernymi uproszczeniami. Generalnie - dla mnie na plus, myślę, że zainteresuję się drugą częścią. Taki mógłby być KOTOR, a niestety nie był.

    Autor: Seoman

    Źródło: pl.rec.gry.komputerowe

    Komentarz od SK — 14/08/2009 @ 00:03

Kanał RSS dla tego wpisu. TrackBack URL

Dodaj komentarz