Crysis @ PRGK
Opinia znaleziona na pl.rec.gry.komputerowe - cytuję w całości, bez zmian czy korekt:
Posiedziałem. Pograłem. Skończyłem. I jestem pod wrażeniem. Spoilery są, niemniej gdzieniegdzie i zarotowane.
Miłośnicy gier FPS dobrze pamiętają jesień 2004 roku. Wszyscy wtedy siedzieli i nerwowo obgryzając paznokcie przeglądali newsy o nadchodzących dwóch murowanych hitach – Half-Life 2 i Doom 3. Tymczasem największą niespodziankę przygotowała mała firma z Koburga. Wydany przez Ubisoft Far Cry, będący dziełem programistów z Crytek pojawił się dosłownie znikąd - niczym diabeł z pudełka. I po prostu zdrowo namieszał.
Bardzo szybko pojawiły się też zapowiedzi jego następcy. Informacje o nowym produkcie dawkowane były dość oszczędnie, a w tak zwanym międzyczasie bracia Yerli zdążyli się pożegnać z Ubisoft. O Crysis wiadomo było tyle, że oprawa audiowizualna ma spowodować u graczy kompletny opad szczęki, a sam komputer przyprowadzić o ciężką zadyszkę. Dość powiedzieć, że przygotowujący go programiści ściśle współpracowali z NVIDIIą, mając znacznie wcześniej dostęp do inżynieryjnych egzemplarzy GeForce’ów serii 8, z których miano wycisnąć wszystkie soki. Przyznam szczerze, że publikowane screeny sprawiały, że zastanawiałem się na ile rzeczywistość rozminie się z marketingowymi obietnicami.
Crysis pojawił się na rynku jesienią 2007 roku, a jego światowym wydawcą jest Electronic Arts. I faktycznie zapowiedzi pokryły się z rzeczywistością. Mało, naprawdę było maszyn, zdolnych udźwignąć ten tytuł z sensownym framerate przy ustawieniach detali na wysokim poziomie. Osobiście przez długi czas ten tytuł uruchamiałem jedynie jako benchmark dla kart graficznych, których testy przygotowywałem dla serwisu Gry Onetu. Każdorazowo oglądałem mniejszy lub większy pokaz slajdów, wentylatory na grafikach czy procesorach zaczynały wyć z wysiłku, a ja pracowicie zbierałem wyniki. I tak to się kręciło.
Tydzień temu zapadła u mnie decyzja, że może by tak w końcu przekonać się, czy tytuł ten sprawuje się dobrze nie tylko jako benchmark, ale jako gra. Od strony fabularnej można w zasadzie powiedzieć „to już było”. Mamy więc rok 2020. Na małej wyspie na Morzu Filipińskim odkryte zostają ślady pradawnej cywilizacji, niekoniecznie ziemskiego pochodzenia. Odkrycia dokonali – jakże by inaczej – amerykańscy naukowcy. Okazuje się jednak, że skośnoocy bracia z Korei Północnej dość dokładnie monitorowali badania nad znaleziskiem i postanowili na nim położyć swoje łapki. Na wyspę wysłany zostaje kontyngent wojska, wspaniali amerykańscy naukowcy zostają porwani. Wujek Sam stwierdza oczywiście, że takie numery to jednak może z kim innym należałoby odstawiać i wysyła grupę sił specjalnych z zadaniem odnalezienia jajogłowych. Sytuacja – jak można z łatwością przewidzieć – jednak się komplikuje. Okazuje się, że profesorkowie poczynili wstęp, a koreańska armia – n enpmrw wrw cemrqfgnjvpvry j cbfgnpv trarenłn Xlbatn – dokończyła robotę i obudziła coś, czego lepiej było nie budzić. Zadanie spec grupy z Delta Force zmienia się z odnalezienia naukowców na przede wszystkim przeżycie, a przy okazji posprzątanie tego burdelu.
Jak by nie patrzeć – temat dość często eksploatowany. Muszę jednak przyznać, że historia jest opowiedziana sprawnie i trzyma się kupy. Wn wrfgrz nxheng m glpu, pb hjnżavr btyąqnwą phg-fpraxv. Jborp pmrtb jvrz cemlxłnqbjb, fxąq avrqnyrxb jlfcl jmvęłn fvę pnłn tehcn obwbjn fxhcvban jbxół ybgavfxbjpn. Informacji nie dostaje się jak na talerzu, pojawiają się one przez cały czas trwania gry. Nie ma więc sytuacji pt. „ja już fiemfszystko, a teraz tylko sprzątam”.
Należy dodać, że w 2020 roku ekipa z Delta Force ma nie byle jaki sprzęt. Chłopaki wyposażeni są w nanoskafandry, umożliwiające przez krótki czas użycie „zdolności specjalnych”. Mówiąc krótko i węzłowato – można uruchomić wzmocnienie siły, dzięki czemu można na przykład na duże odległości rzucać ciężkimi przedmiotami, albo wskakiwać na wysoko położone miejsca. Można uruchomić tryb przyspieszonego ruchu, dzięki któremu od zera do setki rozpędzamy naszego wojaka w dwie sekundy. Można uruchomić tryb niewidzialności. Ciśnie się skojarzenie z Predatorem, prawda?
Każde użycie specjalnych właściwości skafandra jest ograniczone czasowo, nie ma też sposobu na używanie kilku trybów naraz. Albo rybki, albo akwarium. Chcesz poskakać niczym Michael Jordan – OK. Ale jednocześnie nie będziesz biegać niczym kot z pęcherzem, ani nie staniesz się duchem. Z drugiej zaś strony – nie chcesz się przeglądać w lustrze – OK. Do pierwszego wystrzału. Gra bardzo szybko też oducza biegania w trybie niewidzialności. Energia skafandra leci wtedy po prostu na pysk i po kilkunastometrowym joggingu cloak mode po prostu jest wyłączany.
Energia potrzebna do ponownego uruchomienia odnawia się wprawdzie dość szybko, ale niejednokrotnie dobrze jest chwilę pomyśleć kiedy i którego trybu użyć, by nie okazało się nagle, że staje się w środku grupy wkurzonych skośnookich, dysponujących ponadto sporym zapasem środków do wzmacniania potrzeby odmówienia szybkiej modlitwy. Jedynie standardowo używany tryb „zbroi” nie konsumuje energii, za to działa jako skuteczna kamizelka kuloodporna. Gra w wielu miejscach wymusza użycie danego trybu działania skafandra – bez tego momentami ani rusz. Nie jest to jednak działanie nachalne, za to fabularnie uzasadnione. I to mi się podoba.
Do dyspozycji jest też całkiem spory arsenał. Są pięści. W trybie wzmocnienia siły morderczo skuteczne… jeżeli nie ma się do czynienia z kilkoma przeciwnikami na raz. Są pistolety (można używać dwóch na raz). Jest kilka broni automatycznych, m.in. koreańska wersja Kałasznikowa. Jest shotgun – zabójczy w ciaśniejszych przestrzeniach, mocno nieskuteczny na większe odległości. Jest karabin snajperski, co u mnie wygenerowało po prostu banana na dziobie. Jest gauss gun, bardzo przydatny w końcowych etapach gry. Jest jedna broń obcych, ale tej spróbowałem używać dwa razy – pierwszy i ostatni. Są trzy rodzaje granatów: odłamkowe, dymne i ogłuszające (prawdę mówiąc używałem w zasadzie tylko odłamkowych). Jest wyrzutnia mini pocisków nuklearnych, ale dostępna dopiero pod sam koniec, a jej użycie jest ściśle określone. Jest minigun, który dosłownie rzyga pociskami niczym niemowlak z ciężką niestrawnością (mam na myśli rozrzut i szybkość zużywania amunicji). Jest wyrzutnia rakiet, ale w Crysisie nie ma tak, że sobie można biegać z zapasem 50 sztuk amunicji do niej. Co to, to nie. Do każdej wyrzutni ma się trzy pociski. Zużyło się dwa, a na widoku jest zebranie kolejnej? Zapasu pocisków się nie uzupełni – trzeba wyrzucić używaną, by wziąć kolejną.
Broń można też modyfikować. Przykładowo do FY71 (czyli koreańskiego kałasznikowa) można domontować tłumik (mniam). Można dołożyć wyrzutnik granatów, ale nie ma tak dobrze, żeby jednocześnie rąbać granatami i strzelać klasyczną amunicją – spust jest jeden i granaty traktowane są jako kolejny rodzaj amunicji. Można podpiąć celownik laserowy, choć moim zdaniem jest przydatny niczym dupa wężowi – postać staje się wtedy znacznie lepiej widoczna, nawet w trybie niewidzialności, a celności nie poprawia to w ogóle. Zamiast celownika laserowego można podmontować latarkę, choć moim zdaniem jej przydatność jest jeszcze mniejsza. To nie Doom 3. Do wyboru jest też kilka rodzajów przyrządów celowniczych – od klasycznej muszki ze szczerbinką, po celownik snajperski (mniam po raz drugi).
Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że na broń mamy jakby cztery sloty. Jeden zajmuje ograniczona liczba granatów – do dziesięciu każdego rodzaju. I nie ma opcji, żeby zrobić sobie zestaw dwudziestu odłamkowych i dziesięciu ogłuszających. Drugi przeznaczony jest na pistolety (do dwóch). Trzecim można targać dwa rodzaje broni automatycznej – na przykład FN71 i karabin snajperski. W czwartym umieszczona jest wyrzutnia rakiet i ładunki wybuchowe. Lub wyrzutnia rakiet i taktyczna wyrzutnia mini pocisków jądrowych.
Z amunicją momentami bywa krucho. Owszem – można i należy zbierać broń pozostawioną przez ubitych przeciwników. Jest to momentami o tyle trudne, że akurat ciała wrogów dość szybko znikają. W gęstych chaszczach, których na tej tropikalnej wyspie pełno, odnalezienie leżącej broni bywa cholernie trudne. Należy strzelać, pojedynczymi strzałami lub krótkimi seriami. Jeżeli ktoś chce grać metodą Rambo, to albo musi grać na najniższym poziomie trudności, albo się szybko wypstryka z zapasów, co skończy się boleśnie. Ja grałem na poziomie hard (trzeci z czterech możliwych) i na nim metoda czerwonoarmisty z pepeszą kończyła się błyskawiczną czapą.
Far Cry oferował dużą swobodę w wyborze ścieżki dotarcia do założonego celu. Crysis nie jest pod tym względem gorszy. Można zasuwać na piechotę, można korzystać z jednostek pływających, można jeździć Hummerami wyposażonymi w karabin maszynowy, można śmigać sporymi ciężarówkami (również ze stanowiskiem strzeleckim), pojeździć czołgiem i polatać maszyną pionowego startu i lądowania (VTOL). Pojazdy owszem są przydatne, ale nie byłbym skłonny przeceniać ich roli. Po pierwsze – widać nas jak na dłoni. Po drugie – nie ma tak dobrze, jak w Far Cry, że jednocześnie można kierować pojazdem i strzelać. Albo się robi za Kubicę, albo za strzelca.
Przyznam szczerze, że fragment z obsługą czołgu był dla mnie bardziej irytujący, niż przedostanie się przez pozbawiony grawitacji statek obcych. Niby fajna sprawa – siedzi sobie człowiek w solidnie opancerzonej maszynie, ma do dyspozycji konkretną armatę plus karabin maszynowy. Jest jednak jedno ale. Przeciwnicy mają się gdzie schronić – drzew, krzewów, kamieni pełen dostatek. I mają pewne bardzo wredne narzędzie – wyrzutnie rakiet… Latanie VTOLem jest już znacznie przyjemniejsze, choć odruchowe wręcz nawyki osoby, która tysiące godzin wylatała na symulatorach lotu momentami się mściły. Odwrócenie osi sterowania doprowadzało mnie do szału – dla mnie naturalnym jest, że jeżeli przesuwam urządzenie sterujące w dół (tu akurat mysz) podczas lotu, to nos sterowanej maszyny idzie w górę. W Crysisie jest na odwrót…
Przeciwników siłą rzeczy podzielić trzeba na dwie grupy. Pierwszą z nich stanowią lepiej lub gorzej wyposażeni żołnierze koreańskiej armii. Z ich inteligencją bywa różnie. Generalnie kombinują całkiem nieźle – chowają się za obiektami, potrafią działać grupowo na zasadzie jeden strzela, drugi zasuwa, by zajść mnie bokiem. Grupa czterech czy pięciu przeciwników, którzy widzą postać gracza, potrafi być zabójczo skuteczna. Czy pisałem już, że taktyka „na Rambo” czy metodą Armii Czerwonej skutkuje szybszym oberwaniem w czapę? Tak? To powtórzę.
Przy okazji jedna mała rada – widzisz nadlatujący helikopter przeciwnika, to się schowaj. Schowaj dobrze i składaj modły do boga, w którego wierzysz, aby w pobliżu była do zgarnięcia wyrzutnia rakiet. Dwa celne strzały padną, śmigła odpadną, a skurczybyk przywita glebę. Inaczej dynamizatory wypowiedzi będą latały gęściej niczym pomidory podczas Tomatiny w Hiszpanii.
Na większe odległości już tak dobrze nie jest. Albo Crysis nie był do końca projektowany pod działających moją metodą graczy. Ja najbardziej lubię się spokojnie i powoli podkraść, zaczaić w krzakach, porozglądać, wygodnie ułożyć, wziąć w łapki snajperkę i metodycznie eliminować cele. Jak przy takim podejściu reagują „ludzcy” przeciwnicy w Crysisie? Często i gęsto chowają się za najbliższym obiektem. Często i gęsto są w stanie podwyższonej gotowości. Ale często robią to na tyle głupio, że eliminacja kolejnego jest po prostu formalnością. Zabrakło kilku algorytmów, dzięki którym postacie mogły by dokonać analizy, z jakiego obszaru mógł paść strzał, który położył kolegę z oddziału. Przykładowo – jest sobie bunkier z karabinem maszynowym. Z dwóch stron osłonięty blaszanymi ścianami, w niewielkiej odległości za plecami strzelca jest budynek. Żołnierz przy CKMie dostaje ode mnie kulkę z karabinu snajperskiego (a do niego nie da się założyć tłumika). Co robi jego towarzysz? Gapi się dookoła niczym sroka w gnat. Również eliminacja towarzystwa bronią z tłumikiem z odległości od około 50 do 150 metrów sprawia, że trochę się potrafią pogubić. Z drugiej zaś strony – pozostawienie jednego, goniącego z zamiarem zajścia z boku artysty, strzelanie z broni bez tłumika i brak zmiany pozycji strzeleckiej, potrafi się bardzo szybko zemścić. Za to spotkanie ekipy, posiadającej podobne do specjalistów z Delta Force nanokombinezony, to już inna bajka. Sprowadzić ich do parteru jest naprawdę trudno, często działają w grupie, mają cholernie wysoką skuteczność, a ołowiu na nich trzeba zużyć naprawdę sporo.
Drugą grupą przeciwników są przedstawiciele rasy obcej. Nie są zbyt zróżnicowani – tych podstawowych będzie może z cztery, pięć rodzajów. Do tego dochodzą oczywiście większe i twardsze poczwary, z mega dużymi dziabągami finałowymi. „Standardowe modele” może zbyt silne nie są, ale nadrabiają to ruchliwością. Skubańce po prostu potrafią latać, nagle przyspieszać, gwałtownie zmieniają kierunek lotu i zawsze, ale to zawsze działają w grupach. Nawet najsłabsi osobnicy, spotykani wewnątrz statku obcych mniej więcej w połowie gry, potrafią napsuć krwi. Nie dlatego, że są jakoś koszmarnie mocni. Nadrabiają tym, że w tym konkretnym etapie możliwości uzupełnienia zapasu amunicji są tak małe, niczym zawartość cukru w niesłodzonej herbacie, a dodatkowo utrudnia sprawę fakt zerowej grawitacji. Więcej maszkar spotyka się po przejściu tego etapu. Wtedy też mocno wzrasta dynamika rozgrywki. Metoda spokojnej eliminacji snajperką już się nie będzie sprawdzać, bo po prostu nie ma na to czasu. Trzeba się mocno uwijać, walić szybko i skutecznie. Inaczej zamiast zatłuc skurkowańca, skurkowaniec zatłucze Ciebie.
Dochodzimy tym sposobem do samego gameplay’a. Ten w Crysisie jest moim zdaniem na bardzo dobrym poziomie. Są fragmenty, że tak powiem luźniejsze, gdzie można się pozachwycać widoczkami. Są tacy, którzy twierdzą, że to niepotrzebna nuda – nałazić się trzeba, nic się nie dzieje, zupełnie jak w polskich filmach. Ja się z tą tezą nie zgodzę. Stosunek momentów spokojniejszych, do tych diablo dynamicznych jest moim zdaniem bardzo dobrze wyważony. Do tego dynamika gry dostaje naprawdę niezłego kopa po wyjściu ze statku obcych. Ożesztywmordęmać. A to osłanianie kompana z uszkodzonym skafandrem, co sprawia, że na czas biegnie się od jednego punktu, w którym ów może się ogrzać, do kolejnego punktu, jednocześnie tłukąc po drodze obcych. A to osłona ewakuacji jajogłowej z zestrzelonego VTOLa obsługując działko przeciwlotnicze. A to sterowanie pionowowzlotem i osłona grupy innych pojazdów tego typu. Człowiek zwija się jak w ukropie.
Inteligencja kompanów w tych sytuacjach, kiedy się z takowymi współpracuje też moim zdaniem jest bardzo dobrze zrealizowana. Przykładowo – osłanianie owego towarzysza od punktu, do punktu, w którym może się on ogrzać, naprawdę nie jest irytujące. W większości takich sytuacji w innych grach najczęściej zastanawiam się, jak gościowi przyblokować możliwość biegnięcia do miejsca docelowego. Dlaczego? Standardowo realizacja takiego fragmentu polega na tym, że pacjent sobie biegnie wystawiając się na odstrzał. W Crysisie jest inaczej. Licznik czasu sobie tyka. Ale gość biegnie za sterowaną przez gracza postacią, jednocześnie chowając się i tłukąc w miarę możliwości przeciwników. Innymi słowy – czasami lepiej jest przyspieszyć, szybciej dotrzeć do kolejnego checkpointa i z jego okolic dokonywać eksterminacji wrogów, niż siedzieć na dupie i najpierw czyścić trasę do miejsca docelowego.
Jeżeli chodzi o AI zarówno komputerowych przeciwników, jak i współtowarzyszy, to moim zdaniem w Crysisie jest to bardzo dobrze zrównoważone. Owszem – błędy się pojawiają. An cemlxłnq mngłhpmravr trarenłn Xlbatn wrfg onanyavr cebfgr, wnx fvę avr oęqmvr pmłbjvrx zępmlł m tnavnavrz cb pnłlz qbfgęcalz bofmnemr, n cb cebfgh fgnavr j wrqalz zvrwfph cbavżrw avrtb v fcbxbwavr v zrgbqlpmavr tbśpvn ebmjnyv. Zdarzało się, że byłem rozpraszany dźwiękiem „upadającej” broni, która nie spadła prawidłowo na podłogę danego piętra budynku, ale „próbowała” spaść piętro niżej. Sytuacje takie zdarzają się jednak naprawdę sporadycznie.
Bardzo podoba mi się zbalansowanie poziomu trudności. Owszem – są sytuacje, które się będzie powtarzać nawet kilkukrotnie. Czasami wystarczy wybór innej ścieżki podejścia do danego miejsca, czasami trochę innej taktyki. Nie ma jednak momentów, kiedy chce się zmienić raz ustalony poziom trudności. Jak dla mnie, przy graniu na poziomie hard było na tyle trudno, żebym był skoncentrowany na tym, jak podejść do danego miejsca, a jednocześnie na tyle miło, że ani razu w ciągu całej gry nie miałem ochoty zmienić poziomu trudności. To nie Bioshock, gdzie na poziomie hard generalnie nie miałem większych problemów (bo nie twierdzę, że nie miałem takowych w ogóle) ze zdecydowaną większością przeciwników, a Big Daddy doprowadzał mnie do rozpaczy. Crysis pod tym względem jest bardzo wyrównany – twardszych przeciwników pokonać jest trudniej, ale nie jest to abstrakcją. Słabsi pod względem uzbrojenia czy odporności nadrabiają to działaniem grupowym i/lub ruchliwością – celują w tym obcy.
Ile zajęło przejście Crysisa? Mnie około tygodnia z groszami, grając po mniej więcej 4 do 5 godzin dziennie. Fakt faktem, że weekend spowodował znaczne wydłużenie czasu grania i znacznie większy apetyt na odkrycie, co będzie dalej. W sumie czas przejścia chyba plasuje się gdzieś mniej więcej w okolicach Call of Duty 4. Tyle, że w Crysisie można go do pewnego stopnia wydłużyć, zwiedzając co się da w fazie, kiedy jeszcze nie ma się do czynienia z obcymi. Po wyjściu ze statku obcych dynamika gry znacznie się zwiększa. Nie jest to absolutnie jej wada – po prostu inny przeciwnik, inne do niego podejście, inne tempo zdarzeń.
Przejdźmy jednak do technikaliów. Opracowanie Crytek CryENGINE 2.0 pochłonęło 20 milionów Euro. Moim zdaniem nie są to pieniądze wyrzucone w błoto. Ale najpierw – na jakiej konfiguracji go przeszedłem. Mianowicie: - Core 2 Duo E8400 podkręcony do 3,90 GHz - 8 GB ram pracującego z taktowaniem 1041 MHz przy opóźnieniach 5-5-5-18 - fabrycznie podkręcony GeForce GTX285 z 1 GB pamięci, pracujący z zegarami 702 / 1584 / 2646 (odpowiednio GPU / jednostki cieniowania / efektywne taktowanie pamięci) - SoundBlaster X-Fi Extreme Gamer i głośniki Creative Inspire T6100 - Vista Business x64 PL SP1 plus najnowsze łatki - DirectX 10, rozdzielczość 1920×1200, przy detalach high i antyaliasingu x4
Grałem we w pełni spatchowaną, anglojęzyczną wersję, która działa nadzwyczaj stabilnie – żadnego zwisu, żadnego wyrzucenia do pulpitu. Wręcz cytując pewną starą reklamę – czysto, sucho, po prostu pewnie. Wczytywanie i zapis stanu gry nie sprawiają, że ma się czas na telefon do znajomych, zamówienie pizzy, wyprowadzenie psa i prysznic – jest to naprawdę bardzo szybkie. Odmiennie od Far Cry w Crysisie poza checkpointami, w których tworzone są zapisy postępów można bez problemów robić sobie quick save’y.
Oprawa audiowizualna. Cóż. Zacznę może od dźwięku. Ten jest bardzo dobry. Wszelkie możliwe odgłosy są na miejscu, głosy postaci czy broni są moim zdaniem bardzo dobrze dobrane. Obcy kwiczą w swoim własnym dialekcie, którego ni cholery zrozumieć nie można – i bardzo dobrze. Kapitalnie są rozwiązane efekty w stylu bliski wybuch granatu, podczas gdy strzela się do innego celu – postać jest przygłuszona, dopiero po chwili, jakby poprzez ścianę czy zasłonę docierają dźwięki, by za chwilę się wyostrzyć.
Grafika. To, jeżeli chodzi o Crysisa po prostu temat rzeka. Powiem tak – przed pojawieniem się Far Cry kupiłem Radeona 9800 Pro produkcji HiS. Podkręcał się do wyższych poziomów, niż Radeon 9800 XT. Znajomi pukali się w czoło pytając, na plaster wydałem ciężkie pieniądze na taką kartę grafiki, skoro można było zanabyć Radeona 9600 XT, podkręcić i też mieć dobrą grafikę. Potem zobaczyli Far Cry. To był najciszej wyrażony zachwyt nad grafiką w grze. Szczęki opadły, głos uwiązł w gardle, oczy chłonęły to, co się pojawiło na ekranie.
Crysis pod tym względem idzie jeszcze dalej. Crysis spowodował u mnie reakcję pod tytułem „dżizaskurwajapierdolęożeszkurwajegomać”. Jest niczym spotkanie na żywo jednocześnie Jessici Alby, Evy Mendes, czy Jennifer Love Hewitt. A potem zabranie ich wszystkich na kolację. Jest czymś, w projektowaniu czego nie uznano żadnych kompromisów. Uginające się rośliny, cykl dobowy i krańcowo śliczne wschody czy zachody słońca. Przenikające przez liście promienie światła. Palmy czy inne chaszcze, dopracowane do najmniejszego listka. Sypiący się w walącej się jaskini kurz, kołyszące się źródła światła i generowane przez nie cienie. Mgiełka kropel wody nad wodospadem i tworząca się tam tęcza. Zaiwaniające po brzegu kraby, falująca tafla oceanu, brzegi strumieni, rzeczek czy jezior. Popierdzielające miejscami żaby. Ogień i wybuchy. Modele broni. Krańcowo pięknie dopracowane płomienie i dym. Pelfvf cbgensv cbgensv mnfxbpmlć anjrg cbq fnz xbavrp tel. Jak zobaczyłem wodę spływającą po stojących w deszczu myśliwcach na pokładzie lotniskowca, to cieszyłem się, że siedzę na dupie. Inaczej bym klęknął. Poza tym swoboda działania, swoboda łazikowania. Chcesz iść drogą – go ahead. Chcesz przejechać się hummerem – ależ proszę uprzejmie. Chcesz dopłynąć do celu strumieniem – jeżeli tylko tamtędy płynie, to Twoja sprawa. Crysis pod tym względem nie objawia tak skutecznie ograniczeń mapy, jak Far Cry – tam wypłynięcie motorówką na niewielką odległość od brzegu generowało pojawienie się śmigłowca, który z gracza ciekawego jak daleko może się wypuścić robił pasztetową.
Nie żałuję, że przez najbliższy rok będę spłacał zakup GTX285. Tak jak nie żałowałem, że w momencie pojawienia się Far Cry miałem tak dobrze podkręcalnego Radeona 9800 Pro, gdyż pod względem graficznym Crysis wywalił mnie po prostu z kapci, przeżuł i splunął mną o ścianę. Jeżeli okaże się, że do pogrania w tytuł oparty o Crytek Engine 3 będę musiał odczekać dwa lata od premiery i zainwestować kolejne 1500 zeta w grafikę – chyba tak zrobię. Crytek wypuszczając Crysisa udowodnił moim zdaniem, że jest w stanie robić engine, który przy cholernie dużych przestrzeniach oddanych do dyspozycji gracza działa bardzo przewidywalnie, nie mając miejsc, w których ni z gruszki, ni z pietruszki framerate leci na mordę (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky w trybie DirectX 10 się kłania). Crytek udowodnił, że można wypuścić obłędnie wyglądający tytuł, którego cholernie wysokie wymagania sprzętowe są uzasadnione – w przeciwieństwie do Rockstar Games i GTA IV tutaj widzę, co powoduje, że mój PCet zaczyna stękać tekstem „czy cię do reszty popierdoliło?”. Jedyne, czego powinni się poduczyć od Valve, to animacja mimiki twarzy. Tutaj Half-Life 2 jest moim zdaniem bezkonkurencyjny.
Podsumowanie może być dla niektórych zaskakujące. Ja Crysisem jestem zachwycony. Kawał solidnego rzemiosła w temacie FPP. Z dość zgrabnie opowiedzianą historią, w której wydarzenia łączą się w logiczną całość. Absolutne mistrzostwo świata pod względem oprawy. Stawiam go na mojej półce miodności dokładnie obok takich tytułów, jak Call of Duty: Modern Warfare, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Unreal, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Thiefy czy System Shocki. Chwilę wcześniej grałem w The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena i tytuł ten ląduje na tej samej półce tylko za sam fakt występowania Riddicka. Miałem się teraz zabrać za Fallouta 3. Zainstalowałem Crysis: Warhead. I jestem niemal na 100% pewien, że jego wcześniej skończę.
Na swoim blogu dorzuciłem dodatkowo zestaw screenów robionych praktycznie przez całą grę - http://maverick.jogger.pl/2009/07/19/crysis/. Ale to nie jest to. To jak lizanie cukierka przez szybę. To trzeba zobaczyć. I przeżyć. Screeny tego nie zaprezentują.
źródło: pl.rec.gry.komputerowe
autor: Przemek, 19 Lip 2009
Nikt tego jeszcze nie skomentował.
Kanał RSS dla tego wpisu. TrackBack URL
Dodaj komentarz